For Honor Update 2.32.1 Verbessert das Spiel – Patch Notes Verfügbar

Ubisoft hat am 9. Dezember 2021 ein neues Update für For Honor veröffentlicht – und das hat es in sich. Mit Version 2.32.1 nimmt das Entwicklerteam gezielt Balance-Anpassungen an mehreren Heldenklassen vor, die in der Community zuletzt für Frust sorgten. Insbesondere Orochi, Raider und Shugoki wurden überarbeitet – ihre Schadenswerte, Ausdauer-Effekte und Fähigkeiten wurden teils deutlich generft.
Das heutige For Honor Update 2.32.1 (und auch 2.32.0) steht nun für alle Plattformen bereit zum Herunterladen. Die Dateigröße beträgt etwa 1,2 GB auf PlayStation, während PC- und Xbox-Spieler rund 1,69 GB herunterladen müssen. Auch das vorherige Update 2.32.0 ist enthalten, weshalb die Patch Notes diesmal beide Versionen abdecken.
Im Mittelpunkt stehen dabei die Reduzierung von Schadensspitzen, das Abschwächen bestimmter Kombinationen sowie Änderungen an aktiven Fähigkeiten wie Kiai, Durchrutschen (Slip Through) und Aufbrausend. Ziel ist es, die Spielbalance in kompetitiven Matches spürbar zu verbessern – besonders für Spieler, die sich im Duell gegen Orochi oder Raider benachteiligt fühlten.
Ob geänderte Dodge-Cancels, angepasste Finisher-Werte oder reduzierte Betäubungseffekte – For Honor Patch 2.32.1 greift tief in das Kampfverhalten mehrerer Helden ein. Auch der Umgang mit Ausdauer und Wand-Kollisionen wurde überarbeitet, was direkte Auswirkungen auf Meta-Kombos hat. Zusätzlich reagiert das Update auf Exploits bei Shugokis Dämonenball und reduziert dessen Potenzial für überstarke Wand-Kombinationen.
Was sich im Detail ändert und wie stark dein Lieblingsheld davon betroffen ist, liest du jetzt in den vollständigen Patch Notes zum For Honor Update 2.32.1.
For Honor Update 2.32.1 Patch Notes (2.32.0)
VERBESSERUNGEN
KAMPF
Orochi
- Staubteufel
- Kann während der Erholung eines Miss nicht mehr in einen Dodge umgewandelt werden.
- Abbrechen ausweichen
- Alle Dodge Cancel-Timings nach verpassten Angriffen wurden auf 100-300 ms gesenkt (von durchschnittlich 100-333 ms)
- Blitzschlag
Kommentar des Entwicklers: Wenn Sie dem Staubteufel der Orochi ausweichen, können die Orochi die Erholung nicht mehr abbrechen, sodass Sie jetzt leicht einen gepfiffenen Tritt bestrafen können. Dieser Nerf, kombiniert mit den Nerfs für das Dodge-Timing und den Nerfs für Kiai + Smoke Bomb + Slip Through, die Sie später in diesen Patch Notes sehen werden, sollten die Frustration beim Kampf gegen einen Orochi reduzieren.
Raider
- PS
- HP auf 130 reduziert (vorher 140)
- Schaden
- Der Schaden von ‚Stürmisches Klopfen‘ von Sanfter Finte wurde auf 10 reduziert (vorher 12).
- Der Kettenschaden des zweiten Top-Heavy wurde auf 30 reduziert (vorher 32).
- Der Schaden von Top Heavy Finisher wurde auf 33 reduziert (vorher 36).
- Der Schaden von Raiders Fury wurde auf 32 reduziert (vorher 38).
- Ausdauerschaden
- Ausdauerschaden und Betäubung bei Knieangriffen entfernt, wenn man mit Stampede Charge oder Forward Throw gegen eine Wand schlägt
Kommentar der Entwickler: Im Allgemeinen wurde der Schaden von Raider zu hoch eingestellt, daher reduzieren wir ihn hier bei einer Reihe größerer Angriffe. In ähnlicher Weise haben wir den Ausdauerschaden aus dem Sprint-Nahkampf (und dem Vorwärtswurf) entfernt, um die Häufigkeit zu reduzieren, mit der ein Raider ein Opfer OOS setzt. Diese sollten die Gesamteffektivität von Raider verringern.
Shugoki
- Kopfstoß
- Verzögerte Verzweigung von Side Dodge’s Headbutt Miss zu Heavy Finishers auf 300 ms (vorher 200 ms)
Kommentar der Entwickler: Dies sollte es dem Gegner erleichtern, einen gepfiffenen Kopfstoß zu bestrafen.
- Dämonenball
- Die Erholung von Dämonenkugeln dauert jetzt 1200 ms (vorher 1300 ms).
- Die Bindungsdauer des Opfers beträgt jetzt 1800 ms (vorher 2100 ms).
Kommentar der Entwickler: Dies sollte die Kombination Dämonenball > Dämonenumarmung entfernen, die möglich war, wenn man sich einer Wand zugewandt hatte, wodurch Shugokis Schadensausstoß in diesen Situationen verringert wird.
- Schaden
- Der Schaden des aufgeladenen schweren Seitenöffners beträgt jetzt 28 (vorher 32).
- Der Schaden des aufgeladenen schweren Top-Eröffners beträgt jetzt 30 (vorher 34).
- Der gesamte Schaden von ungeladenen schweren Finishern beträgt jetzt 27 (vorher 31).
- Der Schaden von seitlich aufgeladenem Finisher beträgt jetzt 30 (vorher 36).
- Der Schaden von Top aufgeladenem Heavy Finisher beträgt jetzt 32 (vorher 38).
Kommentar der Entwickler: Im Allgemeinen wurde der Schaden von Shugoki zu hoch eingestellt, daher reduzieren wir ihn hier bei einer Reihe größerer Angriffe.
MERKMALE
Kiai
- Abklingzeit auf 105 Sekunden erhöht (von 90)
Kommentar des Entwicklers: Dies ist ein Nerf gegenüber Orochis Fähigkeit, Gegner so häufig OOS zu setzen.
Durchrutschen
- Die Logik hinter Slip Through wurde geändert. Sucht jetzt nach dem nächsten einzelnen gelandeten Schadensangriff kurz nach einem Ausweichen, anstatt alle Angriffe nach einem Ausweichen innerhalb von 1,5 Sekunden.
- Der Schadensbuff „Durchschlüpfen“ wurde auf 30 % gesenkt (von 40 %).
- Die Abklingzeit wurde von 1 Sekunde auf 3 Sekunden erhöht.
Kommentar des Entwicklers: Dies ist sowohl eine Fehlerbehebung als auch eine allgemeine Nerf für Orochi-Schaden.
- Aufbrausend
- Der Schadensbonus beträgt jetzt 15 % (vorher 20 %)
Kommentar des Entwicklers: Dies ist ein Shugoki-Nerf.
Patchnotizen 2.32.0 – Für Ehre
PS4: 1,2 GB, Xbox One: 1,69 GB, PC: 1,69 GB
VERBESSERUNGEN
Shinobi
- HP beträgt jetzt 120, statt 110
Kommentar des Entwicklers: Mit den Änderungen an Shinobis Fluchtoptionen war der niedrigere HP-Pool nicht mehr erforderlich.
Fernkampfangriffe
- Aufladender schwerer Angriff von Neutral entfernt
- Fernkampf-Break entfernt
- Schwerer Fernkampfangriff ist jetzt ein Nahkampfangriff, der nach Frontkick, Seitenkick oder Teleportkick zugänglich ist
Kommentar des Entwicklers: Shinobi hatte Zugriff auf Tools, die For Honors Art of Battle umgehen; Beliebige Fernkampfangriffe verursachten Probleme in Gruppenkämpfen mit unsichtbaren Indikatoren und Angriffen außerhalb des Bildschirms. Mit diesen Änderungen ist Shinobis Fernkampfangriff jetzt nur noch als garantierter Angriff gegen einige der Trittangriffe des Helden verfügbar, was die Frustration verringern sollte, die man im Angesicht von Shinobi erlebt. Wir treiben den Helden in eine andere Richtung, mit einem rutschigeren, agileren und verwechslungsintensiveren Kit, das besser zu dem passt, was Helden im Allgemeinen tun können.
Änderungen bei schweren und leichten Angriffen
- Die Eigenschaften des Heavy Opener wurden angepasst, um eine bessere Verfolgung und Reichweite zu erzielen
- Leichte Angriffe verketten jetzt bei 100 ms zu Sichelregen (vorher 200 ms).
- Light Opener haben jetzt zusätzliche Vorwärtsbewegung
- Leichte Finisher haben jetzt eine flachere Waffenflugbahn und haben jetzt eine zusätzliche Vorwärtsbewegung
Sichelregen
- Top Heavy Finisher ist jetzt unblockbar und 800 ms (vorher 700 ms)
- Side Heavy Finisher ist jetzt nicht mehr ausführbar
- Zusätzliche Treffer für Sichelregen erfordern kein striktes Timing mehr
- Zusätzliche Treffer verursachen keinen Blutungsschaden mehr
- Verursacht jetzt 20 Schaden beim ersten Treffer plus 3 pro Stich (insgesamt 29 Schaden)
- Entzieht bei Treffern nicht mehr Ausdauer
- Ignoriert die Pinning-Regeln nicht mehr
- Verkettet jetzt 66ms früher zum Back Flip
Kommentar des Entwicklers: Mit der Entfernung von Fernkampf-Wachbruch (was der Hauptweg war, mit dem Shinobi Sichelregen landete), haben wir die Bewegung und den Zugriff darauf angepasst, damit sie häufiger landet.
Ketten
- Leichte Finisher verketten jetzt mit Sichelregen
- Kombo-Lichtangriffe verketten sich jetzt mit Sichelregen
Kommentar der Entwickler: Diese Änderungen sollten Shinobi helfen, im 1v1 besser zu spielen.
Ausweichtritte
- Side Dodge Kick kann jetzt nach einem einzelnen Dodge ausgeführt werden (vorher nur von Double Dodge)
- Front Dodge Kick kann jetzt nach einem einzelnen Dodge ausgeführt werden (vorher nur von Double Dodge)
- Front Dodge Kick kann von 300 ms bis 500 ms von Dodges aus ausgeführt werden
- Front Dodge Kick und Side Dodge Kick können jetzt vorspringen
Kommentar der Entwickler: Mit diesen Änderungen ist Shinobi besser in der Lage, Gegner zu verteidigen und zu öffnen.
Neue Option: Front Dodge Heavy
- Neue Option: Schwerer Angriff ausweichen
- 700 ms schwer täuschbarer schwerer Angriff
- Kann von 100 ms bis 500 ms während Front Dodge und Front Double Dodge ausgeführt werden
- Initiates-Ketten
Kommentar des Entwicklers: Diese neue Option sollte Shinobi helfen, eine richtige Mischung zwischen Front Dodge Kick und diesem neuen Angriff zu finden, der täuschend ist.
Frontrolle
- Jetzt verkettet sich früher mit Flip Kick
- Jetzt Ketten an Sichelregen
- Jetzt kann das Ziel getauscht werden
- Hat jetzt zusätzliche Vorwärtsbewegung
- Jetzt 600 ms Unverwundbarkeitsframes (iframes)
- Nicht länger unverwundbar durch Schutzbruch
- Dauert jetzt insgesamt 900ms
- Führt jetzt zu Double Dodge zum gleichen Zeitpunkt wie Flip Kick und Sickle Rain
Kommentar des Entwicklers: Front Roll ist nach dem Einsatz schwerer Fernkampfangriffe zugänglich. Diese Änderungen stellen sicher, dass Shinobi beim Ausführen von Front Roll, mit Flip Kick oder Side Sickle Rain eine Verwechslung zur Verfügung hat. Gegner müssen sich darüber informieren, wie sie diese Situation angehen.
Wir haben auch die Eigenschaften von Front Roll verbessert; Da es jetzt großzügige iframes hat, kann es häufiger verwendet werden, ohne dass das Risiko einer Bestrafung verringert wird.
Flip-Kick
- Führt jetzt zu einer neuen garantierten schweren Kombo-Attacke
- Jetzt Target-Swap-fähig
Kommentar des Entwicklers: Flip Kick ist jetzt ein Kettenverlängerer; die neue Combo Heavy Attack kettet sich an Sickle Rain an und sorgt für zusätzliche Verwechslungen.
Sprint-Angriff
- Gleittritt durch einen neuen Sprint-Angriff ersetzt
- Neue Option ist immer noch ein Nahkampfangriff, bringt aber Gegner nicht mehr aus dem Gleichgewicht.
- Neue Option verkettet sich jetzt bei einem Treffer mit einem schweren Combo-Angriff
Kommentar der Entwickler: Es ist weniger frustrierend, gegen diesen neuen Sprint-Angriff zu spielen, und fügt Shinobi eine weitere Ebene von Verwechslungen hinzu, indem er sie mit dem schweren Combo-Angriff vorwärts drängen lässt.
Neue Option: Schwerer Kombo-Angriff
- Zugänglich durch Drücken von Heavy Attack nach Flip Kick und Sprint Attack
- Ketten zum Sichelregen
Kommentar der Entwickler: Diese neue Option lässt Shinobi nach zwei ihrer Nahkampfoptionen zuverlässigen Schaden zufügen und eröffnet neue Schauplätze für Sichelregen.
Zurück Flip
- Ist jetzt 900ms (vorher 600ms)
- Hat jetzt 600 ms iframes
- Ist Guardbreak nicht mehr unverwundbar
- Verkettet sich nicht mehr mit Fernkampfangriffen
- Ketten jetzt zum Flip Kick
- Verkettet sich jetzt mit Light Finishers und Sichelregen
- Startet jetzt Double Dodge
Kommentar des Entwicklers: Diese neue Iteration von Back Flip sollte Shinobi helfen, Back Flip zu verwenden, um Angriffe mit Verzweigungen zu Flip Kick und erweiterten Iframes effizienter zu kontern.
Weicht aus
- Double Dodge kann nicht mehr rückwärts ausweichen
- Doppeltes Ausweichen kostet jetzt 6 Ausdauer
Kommentar der Entwickler: Shinobi konnte mit Double Dodge nach hinten zu schnell zu viel Distanz schaffen; Mit dieser Änderung kann Shinobi immer noch Double Dodge verwenden, um horizontalen Raum mit seinen Gegnern zu schaffen, sollte jedoch nicht unerreichbar werden.
Ablenken
- Teleport ist nicht mehr automatisch; es muss durch Drücken von Guardbreak während einer Abwehr ausgeführt werden
- Teleport verkettet sich jetzt zu Heavy Finishern
Kommentar der Entwickler: Diese Änderung passt Shinobi besser zu anderen Helden, die ablenken können und entfernt den automatischen Teleport, um sicherzustellen, dass die Spieler je nach Situation die Wahl haben, die Aktion auszuführen oder nicht.
Teleport-Kick
- Nach einem Teleport nicht mehr garantiert
- Schwerer Fernkampfangriff ist jetzt immer garantiert
Kommentar des Entwicklers: Shinobi verursachte nach einer Ablenkung zu viel Schaden; Damit entspricht der Held mehr seiner neuen Identität, bei der ein gelandetes Deflect jetzt eine Verwechslung mit Teleport Kick und Undodgeable Sickle Rain ermöglicht.
Schattenschlag
- Verkettet sich jetzt mit Teleport-Kick
- Jetzt Ketten an Sichelregen
- Das Eingabefenster wurde erweitert, um den Umzug zu erleichtern
Kommentar der Entwickler: Ähnlich wie bei Deflect erhält Shinobi jetzt nach einer erfolgreichen Parade neue Verwechslungsoptionen.
Zonenangriff
- Kostet jetzt 15-15-10 Ausdauer (vorher 17-17-21)
- Kann jetzt zum gleichen Zeitpunkt wie Finte zurückschlagen
- 3. Treffer hat weniger Knockback
- Jetzt Ketten an Sichelregen
Kommentar des Entwicklers: Diese Änderungen an Zone Attack sollten dazu beitragen, dass es besser nutzbar ist; es kann jetzt Verwechslungen mit Back Flip einleiten, kann an Sichelregen verketten und hat viel geringere Ausdauerkosten.
MERKMALE
Rauchbombe
- Der Effekt von Rauchbombe wurde in eine sofortige AoE-Explosion geändert, die Feinde beim Start für 5.0s betäubt
- Der Effekt, der das Festhalten an anderen Spielern verhinderte, wurde entfernt
- Der Effekt, der die Verwendung von Interaktionen verhinderte (Revive, Zipline, Switches usw.) wurde entfernt.
- Der Effekt wurde entfernt, der feindliche Spieler daran hinderte, Eroberungspunkte zu bestreiten
- Der Effekt, der Soldaten und Pikeniere daran hinderte, anzugreifen, wurde entfernt
- Der Effekt, der dem Zaubernden 10 Sekunden lang einen Modifikator für die Geschwindigkeitssteigerung von 10 % gewährte, wurde entfernt
- Der Effekt, der den Stealth-Modifikator im AoE gewährte, wurde entfernt
- Der Effekt, der die Effekte „Kundschafter“ und „Für den Tod markiert“ auf den Zaubernden reinigte, wurde entfernt
Kommentar des Entwicklers: Smoke Bomb hatte eine Vielzahl von Eigenschaften, die zu vielen seltsamen, fehlerhaften oder frustrierenden Interaktionen führten. Besonders bemerkenswert ist, dass es sich negativ auf unser Kontrollschema auswirkte, bei dem sich die Regeln für Lock and Parry unter dem Einfluss einer Rauchbombe änderten. Wie wir erkennen, ist For Honor Vorreiter im gruppenkampfbasierten Nahkampf-Genre, es ist unproduktiv, etwas so direktes und häufig schädliches für unser Kontrollschema zu haben.
Aus diesem Grund haben wir alles weggelassen, was nie funktionieren würde, wie der Verlust von Lock-Regeln, die Unfähigkeit zum Parieren und die seltsame Bearbeitung der Capture Point-Regeln.
Wir haben nur den visuellen Betäubungseffekt beim Start des Talents beibehalten, um die Fantasie zu bewahren, eine Rauchbombe fallen zu lassen, aber dennoch den Spielern zu ermöglichen, sich durch den Rauch zu kämpfen.
Außerdem sollte dies die Frustration im Kampf gegen Orochi-Spieler reduzieren, die Kiai & Smoke Bomb ausführen.
FEHLERBEHEBUNG
KÄMPFER
Kriegsherren
- [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Warlord beim Ändern der Haltung 300 ms warten musste, bevor er die volle Blockhaltung einnehmen konnte.
Shugoki
- [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Ausweichen von Demon Embrace weder ein Revenge-Tag anwendete noch Rache fütterte.
- [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, bei dem Shugoki durch den Boden ging und starb, wenn er „Dämonenumarmung“ im Treppenhaus gegen einen Feind ausführte, der Rache aktiviert
Jiang Juni
- [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Jiang Jun bei der Eingabe der Richtung des linken Sticks während der Wiederherstellung von Angriffseröffnungsfehlern rutschte.
Die offiziellen Patch Notes, findet ihr hier.