Resident Evil Requiem: Leitfaden zu allen Sammelobjekten und Schlüssel

Resident Evil Requiem alle Sammelobjekte Fundorte

Wenn du in Resident Evil Requiem (RE9) wirklich alles sehen, looten und die Platin Trophäe mitnehmen willst, dann kommst du an einem sauberen Überblick über alle Sammelobjekte nicht vorbei. Und glaub mir: Dieses Spiel verzeiht dir keine Schlamperei. Es gibt keine Möglichkeit die einzelnen Kapitel anzusteuern, kein entspanntes Zurückspringen – wenn du etwas übersiehst, merkst du es meist erst viel später. Genau deshalb ist ein klar strukturierter Sammelobjekte Guide für RE9 Gold wert.

Insgesamt erwarten dich 136 reguläre Sammelobjekte im Spielverlauf. Dazu gehören:

  • 25 Mr. Raccoon Figuren (Waschechte Nervensäge)
  • 75 Akten (Akte geschlossen)
  • 5 Tresore (Vor mir ist nichts safe)
  • 3 BSAA-Container (BSAAlles meins)
  • 9 Pflanze-43-Keimlinge (Das war doch ersprießlich)
  • 19 antike Münzen

 

Hinweis: Du findest hier nicht nur Sammlerstücke und Schlüssel! Im Grunde zeige ich dir alles von A bis Z, inklusive Diverser Trophäen.

 

Das vielleicht Wichtigste zuerst: In Resident Evil 9 kannst du alles verpassen! Da es KEINE Kapitelauswahl gibt, solltest du dir am besten manuelle Speicherstände anlegen, zu Beginn eines jedem größeren Gebiet. So kannst du im Notfall zurückspringen, falls du merkst, dass dir etwas fehlt. Das Spiel speichert deine Fortschritte, du kannst sie über das Menü einsehen. Es gibt aber wohl auch ein paar Einträge, welche erst nach der Geschichte sichtbar sind.

Gerade bei den Akten lohnt sich ein genauer Blick, denn sie werden zusätzlich im separaten „Akten“-Menü archiviert. Mr. Raccoon-Figuren und Dateien zählen sogar über mehrere Durchgänge hinweg. Nach dem ersten Spieldurchlauf kannst du dir im Bonus-Menü spezielle Karten kaufen, welche dir die Positionen der Mr. Raccoons markieren. Das spart beim zweiten Run enorm Zeit.

 

Schwierigkeitsgrad beachten – vor allem bei den antiken Münzen

Ich habe das Spiel auf Leicht und Standard gespielt, daher Basieren alle meine Fundorte exakt auf diesen Schwierigkeitsgraden. Auf Albtraum verändern sich einige Standorte, besonders bei den antiken Münzen. Wenn du also direkt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad startest, solltest du wissen, dass nicht alles exakt dort liegt, wo du es vielleicht aus einem ersten Run kennst.

Die beste Strategie? Sammle beim ersten Durchgang so viel wie möglich ein. Nicht nur, um dir spätere Arbeit zu sparen, sondern auch wegen der CP (Challenge Points). Mit diesen Punkten schaltest du im Bonus-Menü hilfreiche Extras frei – und genau die können dir beim Speedrun oder auf Albtraum massiv unter die Arme greifen.

Weitere Anleitungen und Tipps, findest du auch in meinem Trophäen Guide zum Spiel.

 

Alle Sammelobjekte Fundorte im Überblick

Wrenwood (Prolog)

Wrenwood dient sozusagen als Einstiegspunkt oder auch Prolog. Hier gibt es 6 Akten, einen Seitenschneider und 2 Schlüssel zu finden.

Akte Nr. 1 – Ermittlungsbericht
Die erste Akte im Spiel musst du nicht suchen! Sie befindet sich von Anfang an in deinem Inventar -Du musst sie nur LEsen aber das kommt Automatisch.

Akte #2 – Stadtführer Wrenwood
Wenn du gleich am Anfang durch die Straße Läufst findest du den Stadtführer. Acht einfach Rechts auf die Informationstafel. Aber passe hier auf – Es steht eine Frau mit einem Regenschirm davor und man kann es dadurch leicht übersehen.

Stadtführer Wrenwood

 

Alter Schlüssel (Benötigter Gegenstand)
Nachdem du die Taschenlampe gelernt hast läufst du durch eine Küche. Danach kommst du in einen Raum mit einer verschlossenen Tür. Neben der Tür ist eine Bar, dort hängt ein Foto. Untersuche das Foto und drehe es rum – Auf der Rückseite Klebt der alte Schlüssel.

Alter Schlüssel

 

Akte Nr. 3 – Broschüre des Hotels
Hast du mit dem alten Schlüssel die Tür geöffnet, gehe einfach weiter. nach einer weiteren Tür siehst du auf der linken Seite einen Sessel. Vor dem Sessel liegt die Broschüre.

Broschüre des Hotels

 

Akte Nr. 4 – Schließungsmitteilung
Hinter der Rezeption (Empfangstresen) siehst du eine Tür, welche ins Büro führt. Öffne dort die Schublade am Schreibtisch.

Schließungsmitteilung Akte 4

 

Plan des Hotels Wrenwood (Hotel Map)
Gleich neben dem letzten Sammlerstück, die Karte des Holtes hängt rechts an der Wand.

Plan des Hotels Wrenwood

 

Seitenschneider (Benötigter Gegenstand)
Gleich nachdem du die Treppen nach oben gegangen bist, schaue links auf dem Billardtisch.

Seitenschneider in Wrenwood

 

Akte Nr. 5 – Alyssas Tagebuch
Ohne diesen Schlüsslegegenstand kommst du nicht weiter, es gehört zur Geschichte. Das Tagebuch ist im Erdgeschoss hinter einem Bild versteckt. Aber du musst zuvor den Wagen wegschieben.

Notausgangsschlüssel (Benötigter Gegenstand)
Um diesen Schlüssel musst du dich nicht kümmern! Es gehört zur Geschichte das du ihn bekommst.

Akte Nr. 6 – Bericht zu Victor Gideon (Leon)
Diese Akte bekommst du Kurz vor dem Ende des Prologs Automatisch.

 

Sanatorium (Rhodes Hill) – Grace Teil 1

Akte Nr. 7 – Beobachtungsprotokoll
Raum 203: Gleich zum Beginn im Sanatorium – Auf dem kleinen Tisch in dem Raum.

Akte Nr. 7 – Beobachtungsprotokoll

 

Engelsschlüssel (Benötigter Gegenstand)
Laufe den Flur Ganz nach Links durch, an der verschlossenen Tür vorbei. Laufe einfach weiter bis zu dem verschlossenen Tor und dem Sicherungskasten. Am Ende des Korridors steht ein kleiner Schrank, öffne die Schublade und schnapp dir den Engelsschlüssel.

Engelsschlüssel im Sanatorium

 

Feuerzeug (Benötigter Gegenstand)
Laufe den Flur zurück zu der verschlossenen Tür von Zimmer 201. Schließe sie nun auf und hole dir das Feuerzeug neben dem grünen Sicherungskasten.

 

Akte Nr. 8 – Zettel an einem Karton
Gehe zum Zimmer 202 und öffne die Tür. In dem Zimmer musst du die Weiße Schranktür öffnen. Dann fällt dir eine Lampe entgegen und du siehst diese Akte an einem Karton.

 

Schraubenzieher (Benötigter Gegenstand)
In der Schwesternstation liegt ein Werkzeugkasten hoch oben auf dem im Regal. Daneben steht ein kleiner Wagen, schiebe ihn vor das Regal um den Schraubenzieher zu bekommen.

 

Sicherungsraum (Benötigter Gegenstand)
Gehe wieder ins Zimmer 201. Dort kannst du nun den Schraubenzieher verwenden um den Sicherungskasten zu öffnen. Die Sicherung kannst du nun verwenden um das verschlossene Tor zu öffnen.

 

Sanatorium (Rhodes Hill) – Leon Teil 1

Mr.-Raccoon-Figur Nr. 1
Wenn du mit der Kettensäge die Tür zersägt hast, kommst du an eine weitere Tür. In diesem Zimmer siehst du Direkt vor dir einen Kamin und darauf sitzt die erste Wackelfigur – Mr.-Raccoon.

Mr Racoon Wackelpuppe Reha-Station

 

Sanatorium (Rhodes Hill) – Grace Teil 2

Antike Münze Nr. 1
Gehe vom Startpunkt in der Eingangshalle aus die Treppe hinunter in das Pförtnerbüro. Die Münze liegt auf dem Schreibtisch.

Antike Münze Nr. 1

 

Akte Nr. 9 – Broschüre des Sanatoriums
Wieder im Pförtnerbüro – Die Akte liegt auf dem Couchtisch.

Akte Nr. 10 – Schrift auf einem Whiteboard
Pförtnerbüro: Im selben Raum, an der Wand auf der Tafel, kurz vor dem Ausgang.

Trophäe: Aus den Augen, aus dem Sinn
Und noch einmal das Pförtnerbüro! Interagiere mit der Inventarbox und lege einen beliebigen Gegenstand hinein.

Zugangskarte für den Westflügel (Benötigter Gegenstand)
Von dem Pförtnerbüro aus, gehe durch die rot beleuchtete Tür. Dadurch bekommst du die Zugangskarte automatisch.

Trophäe: Küchenschluss
Wenn du die Küche Durchquerst musst du den Koch per Kopfschuss erledigen (Speisekammerschlüssel).

Küchenschluss Achievement

 

Das Übliche Talisman
Hierfür musst du den Küchenchef besiegen – In der Speisekammer, welche Direkt neben dem Gegner ist, findest du diesen Talisman (Speisekammerschlüssel)

Waffe: B934 (Pistole)
Im Speisezimmer auf dem Boden (Nachdem du die Küche durchquert hast).

Leere Flasche (Wichtig für die Trophäe Interne Streitigkeiten)
Bevor du das Speisezimmer wieder verlässt, gehe auf die Linke Seite, hinter dem Tisch. Dort findest du in einem Wandregal eine Flasche. Pack sie auf jeden fall ein und behalten Sie. Du brauchst sie später für die Trophäe „Interne Streitigkeiten“.

Waffe: Behelfsmesser
Archivraum: Im Spind in der Dokumentenverwahrung (neben dem Speisesaal).

Waffe: Jagdmesser
Wird von einem der Gegner in der Nähe des Speisezimmers und der Dokumentenverwahrung fallen gelassen. Er hält das Messer in der Hand.

Antike Münze Nr. 2
Im Flur bei der Dokumentenverwahrung – Am Ende siehst du einen kleinen Schrank mit Marmorplatte. Da liegt die Münze.

Karte: Westflügel
Nachdem man die erste Treppe hinaufgegangen ist, hängt sie Direkt im Blickfeld an der Wand.

Antike Münze Nr. 3
Bar & Lounge: Die Münze liegt auf den Tasten des Klavier.

Antike Münze Nr. 4
Bar & Lounge: Du musst die singende Frau im weißen Kleid ausschalten – Sie lässt die Münze fallen.

Antike Münze Nr. 4

 

Tresor Nr. 1
Bar & Lounge: Hinter der Theke steht der Safe. Gegenüber der Zapfhähne.
Kombination (Normal): Links 10 – Rechts 80 – Links 30
Kombination (Albtraum): Rechts 20 – Links 50 – Rechts 30

Tresor Kombination Bar & Lounge

In dem Safe liegen 3 antike Münzen.

 

Waffe: S&S M232
Bar & Lounge: Auf der Theke, Rechts von den Zapfhähnen.

Akte Nr. 11 – Gefalteter Zettel
Von der Bar aus, gelangst du zur Galerie, folge einfach dem Flur und geh links in den offenen Raum. Untersuche den weißen Kittel, der an der Wand hängt.

Rotes Juwel (Einhorn-Schmuckkästchen)
Büro des Vorsitzenden: Gleich wenn du das Büro betrittst, dreh dich nach Links und schaue auf dem Schrank, dort steht das Einhornschmuckkästchen. Öffne es und nimm das Rote Juwel heraus. Wenn du auf Albtraum spielst, findest du es weiter hinten im Raum.

Einhornschmuckkästchen Rotes Juwel

 

Akte Nr. 12 – Kopie einer E-Mail ans Management
Dieses File findest du ebenfalls im Büro des Vorsitzenden, auf dem Sideboard neben dem.

Akte Nr. 13 – Nachricht an den Vorsitzenden
Büro des Vorsitzenden: Im eigentlichen Büro – Also das Hintere Zimmer. Gleich wenn du reingehst steht rechts in der Ecke ein Mülleimer mit der Akte.

Bleistift (Benötigter Gegenstand)
Büro des Vorsitzenden: Im Hinteren Büro auf dem Schreibtisch.

Akte Nr. 14 – Notiz des Vorsitzenden
Büro des Vorsitzenden: Du musst mit dem Bleistift auf dem Papier Schraffieren, wodurch Texte Sichtbar werden und der Hinweis zum Rätsel gezeigt wird. Anschließend bekommst du diese Akte.

Mondquarz (Benötigter Gegenstand)
Büro des Vorsitzenden: Im Vordern Bereich siehst du rechts in der Ecke einen Schrank mit einem Rätsel – Es sieht von weitem aus wie ein Spielautomat. Die Lösung zum Rätsel hast du bereits mit der Notiz erhalten. In dem Tresor liegt der Mondquarz.
Lösung: Mond – Sonne – Stern – Mond.

Antike Münze Nr. 8
Gehe durch den Westflügel zurück nach unten und setze den roten Edelstein in die Salontür ein. Wenn die Tür offen ist, siehst du die Münze vor dir auf dem Roulette Tisch.

Antike Münze Nr. 8

 

Antike Münze Nr. 9
Bleibe im Salon, schau nach der Theke. Direkt auf der Weißen Marmorplatte der Theke findest du die Münze.

Zugangskarte für den Ostflügel (Benötigter Gegenstand)
Im Salon: In der linken Ecke des Salon ist eine Sitzecke mit schwarzen Ledersesseln und einem Tisch. Unter dem Tisch ragt ein Arm heraus. Untersuche den abgetrennten Arm für die Zugangskarte.

4 Upgrades (Gürteltasche, Stabilisator, Steroide, Override-Handbuch)
An der Seite des Roulette Tisch siehst du 4 Glasvitrinen – Darin sind die Upgrades aber du brauchst antike Münzen zum Öffnen. Insgesamt kosten alle vier 17 antike Münzen. Schnapp dir auf jeden fall die Gürteltasche und komme später wieder zurück, um die restlichen Upgrades zu erhalten.

Mr.-Raccoon-Figur Nr. 2
Ostflügel: Benutze in der Haupthalle die Zugangskarte für den Ostflügel. Dadurch kommst du zum Empfang des Stationstrakts und die Wackelpuppe steht direkt auf dem Tresen.

Tödliche Dosis (Trophäe)
Nimm im Untersuchungszimmer den „Hämolyse-Spritze“ vom weißen Schreibtisch. Nun musst du ihn einem Zombie verabreichen – Gleich links davon ist einer! Schleich dich geduckt an den Zombie heran und drücke von hinten R2/RTt. Dadurch wird der Zombie mithilfe des Injektors sofort getötet und die Trophäe freigeschaltet.

Tresor Nr. 2 im Untersuchungszimmer
Der Tresor ist in der Ecke des Untersuchungszimmer, in dem weißen Schrank.
Kombination (Normal): Rechts 30 – Links 10 – Rechts 50
Kombination (Wahnsinn): Links 50 – Rechts 30 – Links 90

Tresor Nr. 2 im Untersuchungszimmer

In dem Safe liegen 3 antike Münzen.

Blutentnahmegerät (Benötigter Gegenstand)
Nachdem du den Untersuchungszimmer verlassen hast, gehe geradeaus bis zum Ende des Korridors, um das Blutlabor zu erreichen. Das Blutentnahmegerät liegt vor dir auf dem Tisch, gleich neben dem Waschbecken.

Akte Nr. 15 – Blutsynthese
Auch im Blutlabor, auf der anderen Seite des Tisches.

Blutprobe (Mutiert)
Im Blutlabor findest du die lila Blutprobe auf dem Schreibtisch. Verwende sie am Analysator direkt links daneben. Färbe alle Atome rot. Schaltet Herstellungsrezepte für Pistolenmunition und Hämolyse-Spritze frei.

Trophäen: So geht Wissenschaft und Blutige Angelegenheit
Hast du mit dem Analysator Herstellungsrezepte freigeschaltet, ploppt die Trophäe „So geht Wissenschaft“ auf. Anschließend musst du mit dem Eimer voller Blut Interagieren (oder an toten Zombies verwenden). Drücke dann das Touchpad, um zum Herstellungsmenü zu gelangen und stelle Pistolenmunition her, um „Blutige Angelegenheit“ freizuschalten .

Interne Streitigkeiten Trophäe
Du brauchst hierfür unbedingt die Leere Flasche aus dem Speisezimmer! Vom Blutlabor aus gehe den Flur nach Süden, bis du einen rot beleuchteten Korridor siehst. Drei Zombies kommen aus dem Korridor. Tötet sie oder verstecke dich kurz hinter den Pflanzen und warte bis sie wieder weg sind. Anschließend gehe ins Wartezimmer, dort siehst du einen blinden Zombie (weiße Kleidung) und eine Krankenschwester. Zerstöre die Vase auf der rechten Seite und verstecke euch in der Ecke. Dadurch werden beide Zombies zur zerstörten Vase gelockt. Sobald sie nebeneinander stehen, wirf die leere Flasche auf die Krankenschwester. Der blinde Zombie greift sie dann an und schaltet die Trophäe frei.

 

Antike Münze Nr. 13
Wenn du das Wartezimmer betrittst, gleich vor dir auf dem Tisch.

Akte Nr. 16 – Austausch der Tresore
Hinten im Wartezimmer ist ein kleiner Tresen und dahinter findest du den offenen Tresor. Daneben liegt die Akte.

Antike Münzen 14 und 15
Hinten im Wartezimmer ist ein Tresen und dahinter findest du den offenen Tresor, direkt neben der Akte.

Mr.-Raccoon-Figur Nr. 3
Wenn du das Wartezimmer verlässt und den Flur nach Osten gehst. Dann kommst du zu einer Treppe und siehst in der ecke einen runden Tisch mit der Wackelfigur.

Mr.-Raccoon-Figur Nr. 3

 

Antike Münze Nr. 16
Direkt neben der Wackelfigur auf dem kleinen Tisch.

Karte Ostflügel
Gehe die Treppe nach oben, dann siehst du die Karte rechts an der Wand.

Akte Nr. 17 – Foto 2 des Forschungsleiters
Büro des Forschungsleiters: Im Tresorraum im Obergeschoss, im hinteren Raum auf dem Schrank.

Akte Nr. 18 – Foto 1 des Forschungsleiters
Büro des Forschungsleiters: Im selben Raum, auf dem Schreibtisch.

Akte Nr. 19 – Foto 3 des Forschungsleiters
Büro des Forschungsleiters: Im selben Raum, auf dem Schreibtisch steht ein gerahmtes Foto.

Akte Nr. 20 – Nachricht des Forschungsleiters
Büro des Forschungsleiters: Im selben Raum hinter dem Schreibtisch. Dort steht ein kleines Sideboard mit der Akte darauf.

Trophäe: Wie die Mutter, so die Tochter
Nimm den Dietrich im Büro des Forschungsleiters links neben der Schreibmaschine. Benutze ihn dann an einer beliebigen verschlossenen Schublade, zum Beispiel in der Lobby des Ostflügels. Dadurch erhältst du ein seltenes Metall, mit dem du Munition für die Requiem herstellen kannst. Das ist Ganz passend um den Chunk für die nächste Trophäe zu besiegen.

Schlüsselgegenstand: ID-Armband (Stufe 1)
Im Korridor neben dem Büro des Forschungsleiters. Kann an den blauen Türen der Stufe 1 verwendet werden.

ID-Armband Stufe 1 Fundort

 

Trophäe: Grace gegen Goliath + Überwacher-Talisman
Sobald du in die Nähe des ID-Armband kommst, wird ein riesiger Zombie kommen (Chunk). Er lässt den Talisman fallen. Im normalen Schwierigkeitsgrad habe ich rund 27 Kugeln mit der S&S M232 benötigt.

Blutprobe (Konvergiert) – Grün
Schrank: Nachdem du das ID-Armband erhalten hast, kannst du wieder runter ins Erdgeschoss. Gehe zum Wartezimmer und öffne nun die Tür zu der Abstellkammer. Dort findest du die Blutprobe (aufbereitet). Diese kannst du dann im Blutlabor in den Analysator stecken. Schaltet folgende Herstellungsrezepte frei: Arzneispritze, 12,7x55mm Munition.

Abstellkammer

 

Akte Nr. 21 – Tagebucheinträge von Victor
Vom Blutlabor aus, kannst du eine weitere Sicherheitstür öffnen. Dort liegt die Akte hinten Links auf dem Schreibtisch.

Blutprobe (Reversibel) – Weiß
Im dem selben Raum findest du die weiße Blutprobe. Verwenden Sie wieder am Analysator. Schaltet folgende Herstellungsrezepte frei: Steroide, Stabilisator.

Upgrade: Gürteltasche
Gehe zurück zu der Dokumentenverwahrung (Archiv) im Westflügel. Dort findest du die Gürteltasche hinter der bisher verschlossenen Tür.

Gürteltasche 2 Fundort

 

Akte Nr. 22 – Baumitteilung
Im Westflügel, im Flur südlich der Küche, öffne das Tor mit Sicherheitskontrollgerät Stufe 1. Im nächsten Gang findest du den Hinweis auf einer Tafel zu deiner Rechten.

Schraubenschlüssel (Benötigter Gegenstand)
Gleich hinter der Baumitteilung geht es in das Hausmeisterbüro. Dort ist nicht nur ein sicherer Raum mit Schreibmaschine, du findest dort den Schraubenschlüssel.

Organtransportbox (Benötigter Gegenstand)
Wenn du den Flur beim Hausmeisterbüro weitergehst kommst du in die Garage. Dort gehst du gleich nach Rechts, bis zum Laster mit der Organtransportbox. Du musst die Schalter in einer bestimmten Reihenfolge betätigen damit du an die Künstliche Lunge kommst.

 

Akte Nr. 23 – Code des Tresors in der Bar & Lounge
Verlasse die Garage, laufe dann am ende des Korridors die Treppe hinauf ins Büro. Der die Akte mit dem Tresor Code befindet sich auf dem ersten Schreibtisch. Kombination: Links 10 – Rechts 80 – Links 30. (Haben wir Bereits geöffnet – Tresor Nr. 1)

Code des Tresors in der Bar & Lounge

 

Akte Nr. 24 – Hintergrundüberprüfung
Büro: Im selben Raum, auf dem Schreibtisch in der hinteren rechten Ecke.

Akte Nr. 25 – Bericht des Entsorgungsteams
Aktenraum: Betrete den Raum rechts vom Büro. Der Code befindet sich in einem Karton am Ende der mittleren Regalreihe. (Hinweis: Du hörst eventuell eine Mr. Raccoon Figur im Schrank. Dieser kann noch nicht geöffnet werden.)

Mr.-Raccoon-Figur Nr. 4
Kochnische: Verlasse das Büro in Richtung Norden – Zur Kochnische. Du siehst auch gleich schon die Wackelpuppe auf der Kaffeemaschine sitzen.

Mr.-Raccoon-Figur Nr. 4

 

Künstliches Herz (Benötigter Gegenstand)
Kühlraum: Verwende den Schraubenschlüssel an der Tür in der nordwestlichen Ecke des Westflügels (1. Stock Links von der Dokumentenverwaltung). Das Künstliches Herz siehst du direkt – Kann nicht übersehen werden.

Datei Nr. 26 – Code des Tresors im Untersuchungszimmer
Laufe nun wieder dorthin wo du dem Chunk-Monster begegnet begegnet bist – Also 2. Stock des Ostflügels ID-Armband (Stufe 1). Laufe an der Leiche vorbei, um die ecke woher auch das Chunk-Monster kam. Dort liegt diese Akte auf einem umgefallenen Spind. Es zeigt die Safekombination an, die wir bereits geöffnet haben (Safe Nr. 2: R30 – L10 – R50).

Antike Münze Nr. 17
Gehe nun zum Konferenzraum und gleich am Eingang, siehst du rechts einen Tisch mit der Antiken Münze.

Trophäe: Macht mal piano
Du musst die beiden singenden Zombies töten. Der erste befindet sich in der Bar & Lounge (2. Stock des Westflügels), haben wir aber schon erledigt. Der zweite befindet sich im Konferenzraum – Also umlegen und Achievement schnappen.

Antike Münze Nr. 18
Konferenzraum: Wird vom singenden Zombie fallen gelassen.

Akte Nr. 27 – Patientenakten
Bleibe dafür im Konferenzraum und schaue auf dem Schreibtisch.

Ätzmittel (Benötigter Gegenstand)
Auch wieder im selben Raum, schnapp dir die blaue Flasche im weißen Schrank.

Akte Nr. 28 – Organtransportbox öffnen
Büro des Forschungsleiters: Laufe zurück zu seinem Büro und gehe in den hinteren Bereich, interagiere mit dem Vorhängeschloss der Rätselbox und verwende das Ätzmittel. Anschließend findest du das Notizbuch mit Anweisungen zum öffnen der Organtransportbox in der geöffneten Rätselbox.
Lösung (einfach): Stern – Sonne – Mond – Sonne

Rätselbox Büro des Forschungsleiters

 

Akte Nr. 29 – Spencers Forschung I
Wie oben, beide Dateien befinden sich in der Rätselbox im Notizbuch mit Ledereinband.

Sonnenquarz (Benötigter Gegenstand)
Wie oben, in der Rätselbox. Wird an der Quarztür in der Haupthalle verwendet.

Künstliche Lunge (Benötigter Gegenstand)
Wenn du es noch nicht gemacht hast: Untersuche die Organtransportbox im Inventar, drehe sie und klicke auf die Rückwand.
Lösung: Stelle den unteren rechten Schalter auf HAND > Den Rechten Regler auf die mittlere Position > drücke Knopf 5 > drücke Knopf 2 > stelle den unteren rechten Schalter wieder auf AUTO > nehme die künstliche Lunge heraus.
Weiter oben, im Bereich der Garage habe ich auch ein Video zu Komplettlösung des Rätsels gezeigt.

ID-Armband Stufe 2 (Benötigter Gegenstand)
Untersuchungszimmer: Laufe nun den Ganzen Weg zurück in den Ostflügel zum Untersuchungszimmer. Dort lag eine Leiche mit geöffnetem Brustkorb. Verwende das künstliche Herz und die künstliche Lunge an ihr. Besiege den Zombie und schnapp dir das Armband.

ID-Armband Stufe 2

 

Akte Nr. 30 – Doppelmutation
Isolierstation: Verwende das Armband (Stufe 2) an der grünen Tür in der nordöstlichen Ecke des Ostflügels (zwischen Blutlabor und Wartezimmer). Dies führt zur Isolierstation. Betreten Sie das Büro rechts, um die Datei auf einem Karton zu finden.

Akte Nr. 31 – Protokoll einer Krankenschwester
Isolierstation: Im selben Raum, auf dem Schreibtisch.

Wichtiger Gegenstand: ID-Armband (Stufe 3)
Büro des Sicherheitschefs: Betreten Sie am Ende der Isolierstation das Büro des Sicherheitschefs, interagieren Sie mit der Notiz auf dem Tisch und anschließend mit der Rätselbox, um eine Zwischensequenz zu starten. Sie erhalten das ID-Armband automatisch von der Leiche im Raum. Die Rätselbox kann noch nicht geöffnet werden.

ID-Armband Stufe 3

 

Verbleibende Salon-Upgrades
Du solltest nun genug Antike Münzen im Inventar haben. Vergesse also nicht zum Salon zu gehen um alle Vitrinen zu öffnen. Ab hier benötigst du keine antiken Münzen mehr.

Mr.-Raccoon-Figur Nr. 5
Medikationszimmer: Gehe zurück durch das Pförtnerbüro in den Raum, in dem das kleine Mädchen in einer Zelle eingesperrt ist. Benutze das Armband der Stufe 3 im linken Raum (dem leeren Raum), um den Medikamentenraum hinter dem Bett zu finden.

Mr.-Raccoon-Figur Nr. 5

 

Interagiere anschließend mit der Zelle des Mädchens und trage sie zur Rätselbox im Büro des Sicherheitsleiters. Falls Du vorher noch etwas erledigen möchtest, kannst Du sie vorübergehend im Pförtnerbüro auf dem Sofa absetzen – dort befindet sich auch ein sicherer Raum.

Das ist außerdem Deine letzte Gelegenheit, die Trophäe „Grace and Goliath“ freizuschalten – Es gibt KEIN Zurück!

Erinnerung – Trophäen „Grace and Goliath“ und „Küchenschluss“

Solltest Du weder „Chunk“ noch den Koch in der Küche erledigt haben, kannst Du das jetzt noch nachholen, bevor Du das Mädchen zur Rätselbox bringst. Falls Dir zuvor Munition gefehlt hat, öffne mit Dietrichen zusätzliche Schubladen, sammle Seltenes Metall und stelle damit neue Munition für die Requiem her. In der Regel reichen drei Kopfschüsse mit der Requiem aus, um Chunk zu besiegen.

 

Sanatorium (Rhodes Hill) – Leon Teil 2

Akte Nr. 32 – Krankenakten: Sättigungsunterdrückung
Dachboden: Kurz Nachdem du wieder als Leon spielst, gehe geradeaus bis du mit dem Umgekippten Schrank interagieren kannst – Aber tue es nicht! Schnappe dir erst gegenüber die Akte!

Krankenakten: Sättigungsunterdrückung

 

Waffe: MSBG 500 (Schrotflinte)
Dachboden: Liegt Direkt vor dir auf dem Boden, auf dem Hauptweg, wenn dich das Chunk-Monster ANgreift.

Waffe: Handgranate
Bekommst du nach dem Sieg über das vom Chunk-Monster.

Akte Nr. 33 – Code des Tresors im Keller + Waffenteil: Kompensator
Nachdem du den Dachboden verlassen hast, breche den ersten Schrank rechts mit Leons Axt auf, bevor du nach unten gehst. Enthält die Zahlenkombination (R60 – L40 – R80).

Kompensator Pistole Leon

 

Trophäe: Maßanfertigung
Verbinde den Kompensator mit Leons Pistole – Gehe einfach ins Inventar und Klicke auf den Kompensator – Wähle dann Zubehör Anbringen und wähle die Psitole.

Akte Nr. 34 – Nachricht des Tellerwäschers
Vom Büro des Vorsitzenden gehe den Flur nach Links – Auf der Karte erkennst du auch ein Symbol (Schrank mit Klemmender Tür). Der Schrank steht am ende des Korridor, du läufst Praktisch genau auf ihn zu.

Mr.-Raccoon-Figur Nr. 6
Diese Wackelpuppe findest du im Aktenraum. Sie ist in dem Schrank gleich Links von dir, nur Leon kann ihn mit seiner Axt öffnen.

Kenner-Talisman
Speisekammer: In der Speisekammer. Sollte der Koch noch am Leben sein – musst du ihn töten um an den Speisekammerschlüssel zu kommen.

Wenn du die Geschichte fortsetzen willst musst du nun nach Norden laufen, zum Treppenhaus in der Nordwestlichen Ecke. Gehe dann nach oben und Folge einfach dem Linearen Weg.

 

Keller des Sanatorium (Rhodes Hill) – Grace

Akte Nr. 35 – Sonderauftrag für Raccoon City + Akte Nr. 36 – Bericht über das Raccoon-City-Syndrom
Diese beiden Files bekommst du Automatisch, du musst nichts weiter dafür tun.

Akte Nr. 37 – Letzte Worte eines Mitarbeiters
Gleich nachdem du die Kontrolle über Grace hast, weniger Meter im Tunnel auf dem Boden.

Akte Nr. 38 – Aktion zur Eliminierung von „dem Mädchen“
Überwachungsraum (Schreibmaschine): Im nächsten Sicherheitsraum mit den Überwachungskameras, auf der Linken Seite.

Akte Nr. 39 – Entriegeln aller Zellen
Im Gang der Zellen: Gleich nachdem du die Zwischensequenz hinter dir hast, laufe den Flur entlang in Richtung des Roten Licht. Über dem Hebel, den du für die Geschichte betätigen musst.

Verbindungsstecker Nr. 1 (Benötigter Gegenstand)
Gleicher Ort wie die Akte, Direkt darunter.

Mr.-Raccoon-Figur #7
Werkstatt: Am gegenüberliegenden Ende des Flurs der Arrestzellen befindet sich der Verbindungsstopfen, mit dem sich die Tür zur Werkstatt öffnen lässt. Er liegt dann direkt vor Ihnen auf der Werkbank, wenn Sie den Raum betreten.

Mr Raccoon  Wackelpuppe 8

 

Akte #40 – Technikernotiz
Werkstatt: Direkt neben Mr.-Raccoon.

Tresor #3 + Sammlerplan Rhodes Hill (Mr.-Raccoon Fundorte)
Gehe zum Bereich OFEN und verwende den Verbindungsstecker aus der Werkstatttür. Im nächsten Raum, in einem Nebenbüro, findest du den Tresor. Er enthält ein Dokument, welche die Wackelpuppen (Mr.-Raccoon) auf der Karte markiert.
Kombination (Normal): Rechts 60 – Links 40 – Rechts 80.
Kombination (Albtraum): Links 70 – Rechts 50 – Links 20.

Safe Code zum dritten Tresor

Die Safe Kombination kannst du hier nicht finden. Du hast sie bereits mit Leon gesammelt – Akte #33: Code des Tresors im Keller.

 

Akte Nr. 41 – Bericht des Sicherheitsdienstes
Im selben Raum wie der Tresor.

Verbindungsstecker Nr. 2 (Benötigter Gegenstand)

Heizkessel: Im selben Raum, neben dem Gabelstapler.

Mr.-Raccoon Nr. 8
Du musst den Verbindungsstecker im Korridor beim Überwachungsraum einsetzten. Dadurch öffnen sich mehrere Räume. Gehe dann in den rechten Raum – dem Schlafsaal. Die Wackelpuppe sitzt auf dem Fernseher.

Waschbär Wackelpuppe 08

 

Rezeptur: Molotowcocktail
Im selben Raum – Gehe in die Mitte des Schlafsaals, dort steht eine Kiste mit dem Rezept.

Vierkantschlüssel (Benötigter Gegenstand)
Heizraum: Nimm den Verbindungsstecker und gehe zurück zum Anfang des dunklen Tunnels – Nordosten. Stecke den Stecker in die Tür, um zum Heizraum zu gelangen. Schiebe die Kiste beiseite und Quetsche dich durch den Zaun. Laufe dann weiter bis du den Roten Werkzeugkasten siehst – Darin liegt der Vierkantschlüssel.

Vierkantschlüssel

 

Gabelstapler-Schlüssel (Benötigter Gegenstand)
Vom Ofen aus, gehe nach unten zum Sammelbecken (Süden der Karte) und benutze den Vierkantschlüssel an der Konsole, dann setzte 2 Verbindungsstecker ein, um die Tür zur Verarbeitung zu öffnen. Am Ende des Bereichs findest du den Gabelstapler-Schlüssel neben dem Gabelstapler, am Geländer auf dem Boden.

Upgrade: Gürteltasche + Karte: Plan des Sanatoriumkellers
Verarbeitung: Benutze den Schlüssel am Gabelstapler und gehe durch die Tür, um die Gegenstände zu finden. Solltest du den bei dem Gabelstapler herausgenommen haben, klappt es nicht!

Verbindungsstecker Nr. 3 (Benötigter Gegenstand)
Ziehe den Stecker nicht ab, lasse ihn da wo er ist! Dann gehe zurück zum Gabelstapler hinter der Tür beim Ofen. Auf dem Weg musst du die beiden aus dem Sammelbecken mitnehmen. Bei dem Gabelstapler musst du nun den Schlüssel verwenden und einen Stecker daneben einsetzen. Laufe dann durch das geöffnete Tor vor dem Gabelstapler. Bewege dich mit den hängenden Leichensäcken (betätige nicht den Schalter) und schiebe dann den Wagen, um eine Abkürzung zu schaffen. Gehe nun zurück zum Schalter und Betätige ihn. Jetzt laufe die Abkürzung zurück und weiter bis zum Ende des Raumes – Also das Fließband nach oben. Drehe das Rad, um das Wasser abzulassen. Gehe dann nach unten und Überlebe das Event – Anschließend kletterst du die Leiter nach oben und holst dir den dritten Verbindungsstecker.

Nun geht es wieder zurück auf die andere Seite. Krieche durch den Lüftungsschacht neben der Schreibmaschine. Betätige den Schalter und benutze den Aufzug. Auf deinem Weg Emily zu befreien, musst du noch die anderen beiden Stecker vom Gabelstapler und der Ofentür mitnehmen. Setze dann alle drei Stecker im Zellengang ein, um Emilys Zelle zu öffnen. Bringe Emily so schnell wie nur Möglich zum Aufzug im Tunnel.

Schlüsselgegenstand: Sternenquarzbr>Den Sternenquarz bekommst du ohne weitere zutun, es ist Teil der Geschichte. Setze dann alle Drei Steine in die Tür in der Haupthalle ein, um mit Emily zu entkommen.

Abgetrennte Hand
Die Abgetrennte Hand kannst du nach der Fahrt mit dem Aufzug mitnehmen, sie liegt direkt an der Tür zum Fahrstuhl. Du kannst sie dann zum Blutlabor bringen und mit dem Analysator verwenden. Dadurch erscheint auf dem Bildschirm „Let’s play“ und eine Aminosäuresequenz. Die Anfangsbuchstaben der entsprechenden Aminosäuren ergeben das Wort GLITCH.

 

Innenhof Sanatorium (Rhodes Hill) – Grace

Antike Münze Nr. 21
Im Innenhof nachdem du mit Emily aus dem Gebäude entkommen bist. Nachdem du die Runde Treppe nach unten gegangen bist, drehe dich um und du findest die Münze auf einem der Stühle.

Akte Nr. 42 – Besucherprotokoll
VIP-Zimmer: Nach der Zwischensequenz im Innenhof findest du diese Akte im nächsten Haus auf dem Holzschrank.

Besucherprotokoll

 

Akte Nr. 43 – Hinweis zu den Forschungsergebnissen
VIP-Zimmer: Im nächsten Raum, auf dem Schreibtisch.

Sanduhr (Benötigter Gegenstand)
Untersuche die Sanduhr auf dem Schreibtisch und interagiere von beiden Seiten damit. Du musst die Schrauben zu lösen und das Glas herauszunehmen. Lasse dann den Sand durchlaufen und du erkennst den Code „U = 380.000“. Dieser Code scheint jedoch keine Funktion zu haben – Zumindest habe ich noch nichts dazu gefunden.

Sanduhr VIP-Zimmer

 

Doppelhelix-Modell (Schlüsselgegenstand)
Im VIP-Zimmer findest du auch eine Weinflasche. Drehe die Flasche, um die darin verborgene Helix freizulegen. Setzen Sie sie auf das Rednerpult am Schreibtisch.

Weinflasche VIP-Zimmer

Akte Nr. 44 – Spencers Forschung 2
Empfang: Hast du den Fahrstuhl mit der Helix aktiviert, findest du die Akte auf dem Empfangstresen (neben der Schreibmaschine).

Akte Nr. 45 – Akte zu Subjekt 170
Entnahme & Tests: Laufe von der Schreibmaschine aus nach unten. Du kannst die Akte in der Nähe des Ausgangs finden, auf einer Trage.

Akte Nr. 46 – Grace Ashcroft Blutanalysenbericht
Privatlabor: Gehen Sie von der vorherigen Akte aus nach oben und durch die nächste Tür, um dies auf einem Schreibtisch zu finden.

Mr. Raccoon #9
Privatlabor: Im selben Raum, an einem anderen Schreibtisch.

Hubschrauberschlüssel (Schlüsselgegenstand)
Privatlabor: Im selben Raum, auf dem CCTV-Schreibtisch.

Benutzte nun den PC um die Tür Links davon zu öffnen – klicke auf „Autorisieren“. Gehe an der Schreibmaschine vorbei und die Treppe hinunter zu „Entnahme & Tests“. Interagiere mit den Entsorgungstanks und beschieße die Gegner, um den Raum zu durchqueren und zum Ausgang zu gelangen.

 

Innenhof Sanatorium (Rhodes Hill) – Leon

Waffe: Classic 70 (Scharfschützengewehr)
Du bekommst diese Waffe ohne weiteres zutun.

Mr. Raccoon (Waschbär Wackelpuppe) Nr. 10
Wenn du die Kontrolle über Leon hast, klettere über das Fenster vor dir. Gehe geradeaus über das Dach und weiter. Vor dir siehst du eine Treppe – Hier Vorsicht! Vom oberen ende der Treppe, bevor du durch die Tür gehst und Grace beschützt – SCHAUE nach LINKS. In weiter Ferne siehst du 2 Runde Gartenleuchten und am Sockel der Oberen Leuchte, sitzt die Wackelpuppe!

 

Wasseraufbereitung (Rhodes Hill) – Grace

Akte Nr. 47 – Dachluken-Handbuch
Im Lagerraum: Wenn du die Kontrolle über Grace hast, laufe einfach weiter, bis du Emily hinlegst. Der gesuchte File liegt neben der Schreibmaschine.

Trophäe: Riesenschreck (Bring Out the Big Guns)
Im Materiallager (Sicherer Raum) solltest du die Requiem ausrüsten. Nimm auch die 12,7x55mm Munition vom Tisch und die restliche Munition aus der Kiste. Im nächsten Abschnitt, nachdem du nach unten geklettert (oder gesprungen) bist, wirst du erneut von dem großen Monster („Das Mädchen“) verfolgt. Schieße einmal mit dem Requiem auf sie, um die Trophäe freizuschalten. Das geht auch schon früher, aber hier musst du sie betäuben, während du den Strom einschaltest.

Kurbel (Schlüsselgegenstand)
Im Nebenraum der Anlagenüberwachung findest du die Kurbel um den Schalter zu betätigen.

Handkurbel Steuerpulte Fundort

 

Du musst alle drei Steuerpulte betätigen, erst dann kannst du zum Aufzug und ins Obergeschoss Fahren. Interagiere dort mit den Bedienelementen der Dachluke (grünes Bedienfeld). Wenn alles klappt, kannst du zurück ins Materiallager wo Emily auf dich wartet.

 

Raccoon City Ost – Leon

Akte Nr. 48 – Bericht zum Vorfall in Raccoon City
Automatisch erhalten, wenn man als Leon in Raccoon City ankommt.

Akte Nr. 49 – Zeitung aus der Zeit des Vorfalls
Gleich vom Startpunkt aus, wenige Meter geradeaus. Die Akte liegt auf dem Boden neben Müllsäcken.

Mr. Raccoon Nr. 11
Café Oasis: Laufe weiter bis zu der Kreuzung. Dann gehst du rechts weiter in Richtung des Applegate Hotel, aber davor findest du links den Eingang zum Café Oasis. Hinter der Theke wackelt die MR. Raccoon Figur im Schrank.

Mr. Raccoon Nr. 11

 

Akte Nr. 50 – Anweisung des Pionierkorps
Zentrallager: Benutze die Drehtür im Applegate Hotel und folge dem linearen Story-Pfad. Du erweichst dann den Zaun mit der unvollständige Bombe. Gehe dann nach Links, zum Zentrallager. In dem Blauen BSAA-Zelt findest du die Akte. Hinter dem Zelt musst du dann noch den Stromgenerator anschalten. Anschließend erhältst du im Zelt Zugang zum Rechner und der Kiste.

Taktischer Tracker (Wichtiger Gegenstand)
Zentrallager: Nachdem du den Stromgenerator im Zentrallager aktiviert hast, findest du diesen auf der Versorgungskiste neben dem Laptop mit dem Speicherpunkt. Das Töten von Gegnern bringt dir Credits ein, die du ab sofort an Versorgungskisten gegen Gegenstände eintauschen kannst.

 

Waffen/Upgrades:

  • Silencer 9 (Pistole)
  • 990-TAC (Schrotflinte)
  • Stiri REVO3 A1 (Maschinenpistole)
  • Schutzweste + Koffererweiterung (8×13)

Kann aus der Versorgungskiste gegen Credits erworben werden. Schutzweste Stufe 2 ist nach dem Kauf von Stufe 1 verfügbar. Die Kampfaxt kann unbegrenzt oft zum Töten von Gegnern verwendet werden.

Sie kann jederzeit durch Drücken von L1 + VIERECK nachgeschärft werden.

 

Schlüssel zu den Cedarbrook Apartments (Schlüsselgegenstand)
Logistiklager 2. OG: Im hinteren Teil des Zentrallagers den roten Knopf an der Wand drücken, um das Rolltor zu öffnen. Dann durch das Lager vordringen, indem man die hängenden Kisten herunterschießt, bis man einen dunklen Raum im 2. Stock erreicht. Dort hängt der Schlüssel an der Wand neben der Tür.

Verteiler (Wichtiges Objekt)
Logistiklager-Dach: Klettere aufs Dach und gehe dann nach links. Dort findest du den Verteiler in einer gelben Kiste.

Mr. Raccoon Nr. 12
Logistiklager-Dach: Nachdem du den Verteiler aufgenommen hast, folgt eine Szene in der du mit dem Fernglas die Umgebung beobachtest. Danach drehe dich zum Aufzug um und schaue auf die Autobahn (Richtung Osten auf der Karte). Er befindet sich auf einem Autowrack. Schieße mit dem Scharfschützengewehr darauf. Er befindet sich auf dem Lieferwagen vor einem LKW.

Mr. Raccoon Nr. 12

 

Mr. Raccoon Nr. 13
Tiefgarage: Benutze den Wohnungsschlüssel am Tor im Zentrallager neben dem Aufzug. Gehe dann rechts die Schräge nach unten und durch die Tür. Wenn du den ersten Gegner erreichst, bei dem du ein Hinweis zu lautlosen Kills erhältst, betrete den Raum zu deiner linken. Dort sitzt die Waschbär Wackelpuppe auf einer Kiste.

Mr. Raccoon Nr. 13

 

Akte #51 – Hinweis zu Ersatzbatterien
Tiefgarage: Vom vorherigen Ort aus betrittst du den nächsten Abschnitt der Tiefgarage und gehst links nach unten, zum großen Tor. Rechts vom Tor, hängt ein Batteriekasten der Rot Leuchtet.

Batterie Nr. 1 (Wichtiger Gegenstand)
Tiefgarage: Von dem Batteriekasten aus, drehe dich um 180° und klettere die Leiter hinauf. In der nordwestlichen Ecke der überfluteten Garage findest du die Batterie an der Wand in einem kleinen Raum.

Batterie 1 Fundort

 

Waffe: Gal (SMG)
Im selben Raum, in einer silbernen Kiste.

Klettere dann im selben Raum die Leiter nach oben und laufe über die Container – In Richtung des Licht hinten links. Somit kommst du wieder zu dem Batteriekasten und kannst die erste Batterie Einsetzten. Gehe dann die Treppe wieder hinauf und durch die blaue Tür an der Seite zur Abwasseranlage.

Ventilrad (Wichtiger Gegenstand)
Abwasseranlage: Auf dem Weg durch die Kläranlage, nachdem du hinuntergesprungen bist.

Ventilrad

 

Batterie Nr. 2 (Schlüsselgegenstand)
Vom Ventilrad aus, laufe genau gegenüber zu dem Tor – Benutze das Ventilrad. Es MUSS komplett fertig gedreht werden – auch wenn die Tür aufgeht – beende den Vorgang sonst geht es nicht weiter und die Brücke weiter oben ist nicht da. Laufe dann über die Brücke und schnappe dir die zweite Batterie.

Batterie 2 Fundort

 

BSAA-Containerschlüssel (Schlüsselgegenstand)
Setze beide Batterien am Tor der überfluteten Garage ein. Dann laufe geradeaus und nach links, um eine Zwischensequenz auszulösen. Du erhältst automatisch die Schlüssel. Diese benötigst du, um die drei BSAA-Container zu öffnen.

Akte Nr. 52 – Bestandsliste
Nach der Zwischensequenz, in der du die BSAA-Containerschlüssel erhältst, findest du den offenen Container direkt links (vor dem Eingang der Cedarbrook Apartments).

Mr. Raccoon Nr. 14
Auf dem Fahrersitz des Busses direkt neben der vorherigen Datei.

Mr Raccoon Waschbär 14 Fundort

 

Verrostete Kurbel (Wichtiger Gegenstand)
Cedarbrook Apartments, 1. OG: Gehe durch die Cedarbrook Apartments und Kurbel die Tür im Erdgeschoss. (Du kannst sie im Obergeschoss der Apartments für den Storyfortschritt und in der Kläranlage verwenden, wo du einige Verbrauchsgegenstände findest.)

Verrostete Kurbel

 

Mr. Raccoon Nr. 15
Cedarbrook Apartments: Nachdem du die Kurbel erhalten hast, gehe wieder nach oben in den Apartments und benutze sie am Balkontor. Steigen Sie die nächste Leiter hinauf und biegen Sie dann rechts ab, um in das Obergeschoss der Wohnungen zu gelangen. Gehen Sie rechts zum Treppenhaus und bis zum Ende des Stockwerks. Dort finden Sie es in einem offenen Kühlschrank (gehen Sie nicht nach unten).

Mr. Raccoon Nr. 15

 

Defekter Signalempfänger/Verteiler & Defekter Signalempfänger (Wichtiges Item)
Auf dem Dach der Cedarbrook Apartments wirst du von Mörsergranaten Angegriffen, überwinde sie und schnappe dir dann diesen Gegenstand in einer gelben Kiste am Ende des Daches. Kombiniere es mit dem Verteiler.

Akte Nr. 53 – Notiz des Ingenieurkorps
Dach der Cedarbrook Apartments: Gleicher Ort wie beim letzten Eintrag, rechts neben der gelben Kiste.

Mr. Raccoon Waschbär Nr. 16:
Schießen Sie die Leiter auf der Straße gegenüber dem Eingang der Cedarbrook Apartments herunter und klettern Sie hinauf, um in die Tankstelle zu gelangen. Dort finden Sie dies auf einem Metallregal.

Mr. Raccoon Nr. 16

 

Benzinkanister (Wichtiger Gegenstand)
Laufe durch das Gebäude der Tankstelle, um zum Hinterhof zu kommen. Dort findest du den Benzinkanister und den Generator. Fülle den Kanister anschließend vorne beim Tankstellengelände auf, um ihn in einen „Benzinkanister mit Benzin“ zu verwandeln. Benutze ihn dann am Generator, wo du ihn gefunden hast.

BSAA-Container Nr. 1 + Waffe: Scharfschützengewehr Marksman 1A.
Am östlichen Ende der Hauptstraße zwischen Tankstelle und Wohnblock. Am Ende der Straße kannst du an einem LKW vorbeilaufen um eine Leiter zu finden. Klettere hinter den LKW, um den großen blauen Container zu erreichen. Benutze dann den BSAA-Containerschlüssel . Die drei Container werden auf der Karte markiert, sobald du ihnen näherst. (Falls du kein Platz hast – Du kannst das Gewehr auch später in Versorgungskisten kaufen)

BSAA Container 1 Fundort

 

Mr. Raccoon Waschbär Nr. 17:
Laufe zum westlichen Ende der Hauptstraße. Dort siehst du einen großen Kran, Direkt neben dem Stromgenerator. Lege den Schalter um und dann fährt der Kran eine Art Brücke nach unten – Abkürzung zum Zentrallager. Wenn du über die Brücke gehst, schaue Links unten in dem Abwasserrohr.

Wackelpuppe 17 Location

 

BSAA-Container Nr. 2 + Schlüsselgegenstand: Reparaturset
Zentrallager: Der zweite Container befindet sich im Zentrallager, in der Ecke neben dem Zelt. Darin findest du ein Reparaturset. Verwende es für den Verteiler und den defekten Signalempfänger.

Mr. Raccoon Figur Nr. 18
Ridgewood Station: Auf der Hauptstraße zwischen Tankstelle und Zentrallager musst du mit dem Benzinkanister den Generator füllen, beim großen Kran. Laufe dann weiter, bis du zu einer Leiter kommst, welche nach Unten in die U-Bahn führt. Folge dem Weg durch die U-Bahn Tunnel und du kommst automatisch zu einem Waggon, in dem der Waschbär auf einen Sitzplatz sitzt. Dieser Weg führt auch zurück zum Anfang von Raccoon City, wo sich der letzte BSAA-Container befindet.

BSAA-Container Nr. 3 + BSAA Emblem Talisman
Vom ursprünglichen Standort aus geht es weiter durch den Bahnhof Ridgewood, bis man wieder am Ausgangspunkt in Raccoon City ankommt. Öffnet den Container vor dem Applegate Hotel. Er enthält einen weiteren Talisman. Hier wird dann auch die Trophäe „BSAAlles meins“ freigeschaltet.

BSAA Container 3

 

Mr. Raccoon Figur Nr. 19
Kehre zum Zentrallager zurück, durchquere die Ridgewood Station und halte dich nach der ersten Drehtür auf der Linken Seite. Dann kommst du zu einer weiteren Drehtür, welche dich zurück zum Zentrallager bringt. Benutze den Aufzug im Zentrallager und dann steige die Leiter rechts nach unten. Dort findest du einen Generator. Fülle ihn mit Benzin und drücke den roten Knopf. Benutze dann die Seilrutsche, um zum Willis Tower zu gelangen. Gehe von dort aus nach oben und dann rechts entlang, Folge einfach den Sitzbänken. In dem Raum hinten rechts findest du dann die Waschbär Wackelpuppe auf einem Regal.

Wackelpuppe Mr Raccoon 19

 

Erkunde nun den Willis Tower. Du musst Barrikaden an verschiedenen Türen zerstören und „Brücken“ erschaffen, die dich weiterbringen. Wenn gepanzerte Zombies über Glas laufen, musst du das Glas unter einem Metallträger auf der rechten Seite des Bereichs zerschießen, um eine Rampe zu erzeugen, die nach oben führt.

Relais/Zünder (Wichtiger Gegenstand)
Am Ende des Willis Tower. Kombiniere ihn mit den anderen Teilen, um den Zünder fertigzustellen.

Bewege dich nun weiter über das Dach und benutze die beiden Räder links und rechts vom roten Aufzug in der Mitte. Fahre dann mit dem Aufzug wieder nach unten und aktiviere den Zünder am Tor östlich des Zentrallagers.

Trophäe: Autobahn-Cop (Road Rage)
Schieße während du Motorrad fährst auf Victor, um einen seiner Angriffe zu unterbrechen. Ein roter Pfeil über seinem Kopf erscheint, wenn er mit der RPG auf dich schießen will – genau dann musst du ihn treffen. Falls du die Trophäe verpasst, lade schnell einen der letzten automatischen Speicherstände.

 

Raccoon City Center – Leon

Mr. Raccoon Figur Nr. 20
Nach dem Motorradabschnitt, wenn du wieder die Kontrolle über Leon hast. Halte dich gleich links und schaue nach dem zerstörten Tankwagen. Rechts vor dem Tanklastwagen, am Boden im Schutt.

Wackelpuppe Mr Raccoon 20

 

Akte Nr. 54 – Bericht R.P.D.-Gelände
Haupthalle: Folge dem Verlauf der Geschichte bis zum R.P.D. Gebäude. Dort findest du die Akte gegenüber dem Speicherpunkt auf einer Kiste.

Akte Nr. 55 – Streng vertrauliche Operation
Westbüro: Im Raum neben dem Speicherpunkt, auf dem ersten Schreibtisch rechts.

Mr. Raccoon Figur Nr. 21
Besprechungszimmer: Schaue Links in Richtung der Sonnenstrahlen. Dort steht die Figur im Schutt, leicht durch eine Holzbarrikade verdeckt.

Wackelpuppe Mr Raccoon 21

 

Akte Nr. 56 – Ereignisbericht
Besprechungszimmer: Auf der Tafel im Operationsraum.

Akte Nr. 57 – Schnitzeljagd – Hinweis 2
S.T.A.R.S.-Büro: Begebe dich südlich des „Besprechungszimmer“ zum „Empfang“, wo sich der verschlossene Rollladen befindet. Dort siehst du oberhalb eine Leiter, schieße sie herunter, um hinaufzuklettern. Gehe dann weiter geradeaus durch den Korridor – Gehe nicht in die Bibliothek. Am Ende des Korridors findest du das S.T.A.R.S.-Büro. Die Akte befindet sich gleich im Regal rechts. Drehe die Postkarte um, um die Notiz zu sehen.

Akte Nr. 58 – Büchereikarte
S.T.A.R.S.-Büro: Im selben Raum, gehe in das kleine Nebenbüro links vom Eingang. Die Datei befindet sich in der Schreibtischschublade. Interagiere mit der Schublade, um sie zu öffnen.

Akte Nr. 59 – Schnitzeljagd – Hinweis 1
S.T.A.R.S.-Büro: Im selben Raum, direkt gegenüber der Eingangstür, interagieren Sie mit der braunen Jacke, die zwischen den Schreibtischen an der Wand hängt. Drehen Sie die Datei um, um die Notiz zu sehen.

Akte Nr. 60 – Barrys Aufgabenliste
S.T.A.R.S.-Büro: Im selben Raum, auf dem Schreibtisch ganz links.

Machthunger-Talisman (Bietet unbegrenzte Durchschlagskraft und erhöht die Feuerkraft der letzten Kugel im Zylinder).
S.T.A.R.S.-Büro: Im selben Raum, in der linken Ecke, befindet sich im Umkleideraum ein verschlossener Aktenkoffer. Geben Sie den Code RRR (Rising Rookie Rebecca) ein, um ihn zu öffnen.
(Normalerweise erhält man die Lösung aus „Akte Nr. 61 – Foto“, aber der Code ist immer RRR.)

Spindschlüssel (Schlüsselgegenstand)
Besprechungszimmer: Nachdem d beide Hinweise der Schnitzeljagd im S.T.A.R.S.-Büro gefunden hast, laufe zurück zum Besprechungszimmer. Sobald du das Besprechungszimmer betreten hast, drehe dich nach rechts und klettere auf die Kiste vor der Tafel in der Ecke. Drehe dich dann, während du auf der Kiste stehst, zum Fernseher an der Decke. Dort findest du den Schlüssel. Dieser erscheint erst, nachdem du beide Hinweise der Schnitzeljagd im S.T.A.R.S.-Büro gelesen habt (ansonsten ist der Schlüssel nicht da).

Spind Schlüssel

 

S.T.A.R.S.-Talisman (erhöht die Feuerkraft, verringert aber das Zielen)
Westbüro: Laufe jetzt zurück ins Büro Westseite und öffne den Spind mit dem Spindschlüssel. Der Spind ist auf der Karte mit einem Ausrufezeichen markiert. Nehmt den Talisman aus dem Spind und seht euch die Zoo-Tickets von hinten an. Damit ist die Schnitzeljagd abgeschlossen.

Wagenheber (Schlüsselgegenstand)
Bibliothek: Jetzt gehst du südlich des „Besprechungszimmer“ zum „Empfang“, wo sich der verschlossene Rollladen befindet. Steige die Leiter in den 2. Stock hinauf und betrete die Bibliothek durch die Tür rechts. Du findest dort den Wagenheber im nördlichen Teil der Bibliothek.

Mr. Raccoon Figur Nr. 22
Bibliothek: Im hohen Bücherregal in der Mitte der Bibliothek. gehe in den Nördlichen Bereich und schaue dir die Regale unten am Sockel an. Dieses Sammelobjekt ist schwer zu finden da es hinter einem Stapel Bücher versteckt ist. Du kannst die Bücher aber mit der Nahkampfwaffe weghauen.

Wackelpuppe Mr Raccoon 22

 

Akte Nr. 61 – Foto
Laufe jetzt die Treppenstufen nach oben, in der Bibliothek. Gehe dann links über den Gang zu einer verschlossenen Holztür. Interagiere rechts neben der Holztür im Bücherregal mit dem braunen Lederbuch, öffne es und betrachte das Foto. Es erscheint erst, nachdem du alle 4 Akten in S.T.A.R.S. gelesen haben.

Sobald du alles hast, benutze den Wagenheber an den beiden Rollläden in der Nähe des Eingangs zur Haupthalle. Gehe durch den verrosteten Rollladen auf der Ostseite und folge dem Korridor, bis eine Zwischensequenz startet – dadurch gelangst du direkt ins Waisenhaus.

Waisenhaus
Nach der Zwischensequenz geht es im Waisenhaus weiter. Im Flur musst du dann die erste Tür links nehmen. Laufe zurück ins Schlafzimmer und unter das Bett. Warte dort, bis es sicher ist, und gehe dann zurück in den linken Raum. Ducke dich in die Spielecke, um eine Tür zu finden, die nach unten führt.

Gehe ins Untergeschoss und verstecke dich unter dem Kindertisch. Warte dort bis die Kinder weg sind, krieche dann heraus und durch die Tür. Die Kinder bewachen das Ende des Flurs. Du kannst dich kurz zeigen und schnell zurück rennen, um dich wieder unter demselben Tisch zu verstecken. Dann verlassen sie den Flur und du kannst hindurchgehen.

Kellerlukenschlüssel
Öffne im Büro des Direktors die Holzschublade an der Seitenwand, um den Lukenschlüssel zu erhalten. Wenn die Kinder wieder auftauchen, verstecken Sie sich in der Ecke hinter den weißen Kisten rechts neben der geöffneten Schublade. Warten Sie ein bis zwei Minuten, bis die Kinder weg sind, und bleiben Sie dabei in der Ecke kauern.

Laufe dann zur Südseite des Büros und öffne die Bodenluke mit dem Schlüssel. Klettere nach unten und folge dem geradlinigen Pfad durch die Tunnel, bis zum Altarraum in der Untergrundkapelle. Gehe hinter den Altar und die Wand öffnet sich. Dahinter befindet sich eine Leiter, die man nicht benutzen kann. Betätige den Hebel im selben Raum, um das Licht einzuschalten.

Akte Nr. 62 – Leichenzettel
Nachdem du den Wandhebel in der unterirdischen Kapelle betätigt hast, öffne die nun offene Tür an der Seite. Gleich nach dem Betreten siehst du schwarze Särge. Öffne den rechten Sarg, um die Akte darin zu finden. Drehe sie um und lese die Rückseite.

Neben den Särgen befindet sich ein verschlossenes Tor. Rechts davon befindet sich ein Sarg, der auf dem Boden steht. Anschließend kannst du über die drei Särge klettern und so das Tor überwinden. Nimm den Schürhaken und öffne das Tor.

Nach einer Zwischensequenz renne zur Leiter, weiche dabei den Kindern aus und benutze den Feuerhaken. Du kommst dann in einen Laborbereich (weißer Korridor). Dort befinden sich zwei Akten.

Akte Nr. 63 – Ergebnisse der Serie Nr. 60
Nachdem Sie aus der Untergrundkapelle entkommen und das Labor (weißer Korridor) erreicht haben, gehen Sie durch die erste grün leuchtende Tür rechts. Die Akte befindet sich direkt vor Ihnen.

Akte Nr. 64 – Notizen des neuen Forschungsmitarbeiters
Im selben Raum, hinten rechts auf dem Schreibtisch.

Gehe dann durch die grüne Tür hinten rechts und verwende im Besprechungszimmer die Fernbedienung auf dem Schreibtisch. Blättere durch alle Folien, um eine Zwischensequenz auszulösen.

 

Raccoon City Center (nach dem Waisenhaus) Seitenstraße – Leon

Akte Nr. 65 – Stadtbroschüre
Sobald du mit Leon wieder in der Haupthalle bist, dreh dich direkt nach der Zwischensequenz um. Dann findest du diesen File einer Bank. Er befindet sich im östlichen Obergeschoss der Haupthalle.

Bären-Talisman (Erhöht die Feuerkraft auf mittlere Distanz, verringert aber die Nahkampfstärke)
Parkhaus: Nachdem du das R.P.D.-Gebäude verlassen hast, gehe nach links und dann in ein dunkles Parkhaus. Geradeaus steht ein offener Container mit eingeschaltetem Licht. Rechts davon ist eine kleine Nische und da liegt der Talisman auf dem Boden. Dies ist ein optionaler Bereich kurz vor Kendos Waffengeschäft.

Bären-Talisman

 

Waffenteil: Silbernes Zielfernrohr (Classic 70)
Parkhaus: Im offenen Container mit eingeschaltetem Licht.

Waffe: W870 Police (Schrotflinte)
Waffengeschäft Kendo: Gehe aus dem Parkhaus zurück, wie du gekommen bist, und betrete das Waffengeschäft am Straßenrand, bis eine Zwischensequenz startet. Nach der Zwischensequenz drehe dich um 180°, um es im Regal hinter der Tür zu finden. Falls du keinen Platz mehr im Inventar hast, findest du direkt vor dir eine Vorratskiste, in der du überflüssige Gegenstände verkaufen kannst.

Mr. Raccoon #23
Waffenladen Kendo: In dem Waffenladen Folgt eine Zwischensequenz – Danach drehe dich um, da ist eine gut versteckte Gasse beim im Waffenladen Kendo. Am Ende der Gasse findest du es in einem offenen Fenster links neben der „Umbrella“-Werbetafel.

Wackelpuppe Mr Raccoon 23

 

Trophäe: Das war doch ersprießlich (9x Pflanze-43-Keimlinge)
Nach einem Bosskampf folge einfach der Geschichte bis zum Zug. Dort triffst du automatisch auf die ersten Pflanze-43-Keimlinge. Sie sehen aus wie Ranken mit scharfen Zähnen. Du musst sie abschießen, sobald sie ihr „Mund“ öffnen, um sie zu töten. Es gibt insgesamt 9. Den ersten kannst du nicht verpassen.

Gehe dann weiter, bis du dich an einem Seil in eine Höhle abseilst. Die restlichen 8 befinden sich alle in dieser Höhle. Wenn du die Höhle vollständig erkundest, findest du alle.

  • Die zweite befindet sich auf dem Hauptweg nahe dem Höhleneingang.
  • Die dritte und vierte befinden sich im nächsten Höhlenabschnitt auf dem Hauptweg.
  • Die fünfte befindet sich auf dem Seitenweg links von den beiden vorherigen.
  • Die sechste befindet sich auf dem Hauptweg im nächsten Höhlenabschnitt.
  • Die siebte befindet sich auf dem Hauptweg direkt links neben der vorherigen.
  • Die achte und neunte befinden sich auf dem Hauptweg direkt nach der vorherigen, wenn du dich dem Licht am Ende der Höhle näherst.

Schließe den restlichen Abschnitt ab, bis eine Zwischensequenz startet und du die ARK betrittst.

 

ARK – Leon

Akte Nr. 66 – N0-AH Statusbericht
Gleich Nachdem dieser Abschnitt beginnt, von der Laderampe laufe einfach weiter bis zum Personalbüro. Wenn du den Raum betrittst, schaue gleich rechts an der Wand und Interagiere mit dem Terminal.

Mr. Raccoon Nr. 24
Verlasse den Personalraum und laufe geradeaus in Richtung der Treppe. Kurz vor der Treppe, auf der Rechten Seite, findest du die Wackelpuppe.

Akte Nr. 67 – Biowaffenforschung Raccoon City – Bericht
Gehe vom Eingangsbereich in den Gastraum, also Treppen hoch (goldene Skelettstatuen) und dann in die Rechte Tür. Überprüfe die 3 Monitore an den Wänden auf 3 Akten.

Akte Nr. 68 – Produktkatalog 1 (2026)
Ebenfalls im Gastraum.

Akte Nr. 69 – Produktkatalog 2 (2026)
Ebenfalls im Gastraum.

Waffe: Mortal Edge
Nach einem Bosskampf könnt ihr sie vom Boss erbeuten. Legt eure aktuelle Axt im Inventar ab und wählt die Tödliche Klinge aus. Sie verursacht mehr Schaden und ist haltbarer.

 

 

ARK – Grace

Safe #4
In der Sterilisationskammer findest du den vierten Tresor in Resident Evil 9 Requiem. Spiele einfach bis mit Grace den nächsten Speicherpunkt (Schreibmaschine) erreichst. Dann wirst du durch die offene Tür auf der rechten Seite gehen müssen, zur Sterilisationskammer. Dort steht der Safe auf einer weißen Ablage.

Kombination (Normal): Rechts 10 – Links 90 – Rechts 20
Kombination (Wahnsinn): Links 80 – Rechts 50 – Links 0

Den Code zum Safe bekommst du aus „Akte #71: Safe der Sterilisationskammer“.

Waffe: Säureflasche
Im Chemikalienlager kannst du gleich 2 Säureflaschen finden. Sie stehen beide auf dem mittleren Schrank bzw. der Laborinsel.

Säureflasche in Resident Evil 9

 

Aktivierungsschlüssel (Schlüsselgegenstand)
Den Gegenstand Aktivierungsschlüssel findest du auch im Chemikalienlager. Schaue einfach nach dem grün leuchtendem Computerpanel. Mit diesem Schlüssel, musst du dann zurück zu der Entsorgungs-Überwachung.

Magnetschlüssel (Schlüsselgegenstand)
Hast du den Aktivierungsschlüssel im Raum der Entsorgungs-Überwachung verwendet, drehe dich um und schnappe dir den Magnetschlüssel aus dem kleinen Kasten an der Wand.

Datei Nr. 70 – Zugriffsprotokoll: 51. Versammlung
Kontrollraum: Benutze den Magnetschlüssel an der roten Tür neben der Schreibmaschine im Obergeschoss. Diese führt dich in die Lobby mit dem roten Boden. Gehe Sie durch die erste grüne Tür links und untersuche den Monitor auf der rechten Seite.

Tresor Nr. 5
Kontrollraum: Im selben Raum, auf der Theke. Dies ist der letzte Tresor und schaltet die Trophäe „Vor mir ist nichts safe“ frei.

Kombination (Normal) = Links 50 – Rechts 60 – Links 80.
Kombination (Wahnsinn) = Rechts 20 – Links 0 – Rechts 70.

Der Code befindet sich in der Akte Nr. 72: Tresor im Überwachungsraum.

 

Herstellungsrezept: Säureflasche
Überwachungsraum: Derselbe Raum, links vom Tresor im Koffer.

Akte Nr. 71 – Tresor in der Sterilisationskammer
Vorzimmer: Gehe durch die nächste grüne Tür in das Vorzimmer und die Treppe hinunter. In der ersten Ecke findest du die Akte auf einer Kiste auf der rechten Seite.

Upgrade: Gürteltasche
Biowaffenlager 05: Nach der vorherigen Akte betrittst du eine große Halle mit Containern und Licker. Öffne den ersten Container links, um die Gürteltasche darin zu finden.

Akte Nr. 72 – Tresor im Kontrollraum
Diese Akte ist auch im Biowaffenlager 05. In der mittleren Reihe ganz rechts im offenen Container.

Mr. Raccoon #25
Der nächste Raum ist die Operationszentrale. Dort wird ein Alarm ausgelöst. Der letzte Mr. Raccoon sitzt links vor dem großen Monitor. Du bekommst nun das Achievement Waschechte Nervensäge.

Schlüsselgegenstand: Noblesse-Sphäre
Operationszentrale: Neben dem Mr. Raccoon in der roten Kiste.

Schlüsselgegenstand: Animus-Sphäre
Reinraum: Laufe die Treppe nach oben zur ersten Schreibmaschine am Laboreingang. Gehe weiter nach Norden durch das Biowaffenlager 02, öffne die Tür um zum Reinraum mit einer roten Kiste zu gelangen.

Datei #73 – Zugriffsprotokoll: Erste Versammlung
Archiv: Benutze die beiden Kugeln in der „Lobby“. Dadurch kommst du in das Archiv. Überprüfe den letzten Monitor an der rechten Wand. Du musst das tun bevor du mit der großen Konsole am Ende des Raumes interagierst!

 

ARK – Leon Teil 2

Trophäe: Hüte deine Zunge
Diese Trophäe Funktioniert nur mit Leon! Nach dem Raum mit der Schreibmaschine, gehe durch die nächste grüne Tür und dann links durch einen weiteren Raum. AB hier erscheinen dann mehrere Licker.

Du musst einem Licker die Zunge abhacken – Das Funktioniert nur wenn er dich mit der Z8unge Angreift, was sehr selten passiert.

Aktivierungsschlüssel (Wichtiger Gegenstand)
Systemverwaltung: An der Wand in der Systemverwaltung.

Laufe dann den Weg zurück zu Biowaffenlager 11 und verwende den Schlüssel an der roten Konsole dort.

Datei Nr. 74: Alyssas Interviewnotizen + Datei Nr. 75: Brief von Patrick
Diese Akten bekommst du Automatisch. Die Trophäe/Errungenschaft „Wiedergutmachung“ wird nach der Zwischensequenz freigeschaltet. Falls du eine Akte verpasst hast, kannst du Menü Nachschauen welche es ist.

Nach der Zwischensequenz triffst du deine endgültige Entscheidung. Um die Bronze-Trophäe „Hoffnung und Requiem“ freizuschalten, musst du „Elpis befreien“ auswählen.

 

Separate Anleitungen und Sammlerstücke

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