Gothic 1 Remake: Alle Chromanin-Bücher Fundorte – Der Fremde

Gothic 1 Remake: Alle Chromanin-Bücher Fundorte - Der Fremde

Wenn Du in Gothic 1 Remake jeden Winkel der Kolonie erkunden möchtest, kommst Du an den Chromanin-Büchern kaum vorbei. Die Nebenquest Der Fremde gehört zu den geheimnisvollsten Aufgaben im gesamten Spiel. Statt einfacher Laufwege oder klassischer Botengänge erwartet Dich eine Schnitzeljagd quer durch die Kolonie. Jedes der sechs Chromanin-Bücher enthält einen rätselhaften Hinweis auf den nächsten Fundort und führt Dich Schritt für Schritt tiefer in ein Mysterium, das bereits seit den Tagen des Originals viele Spieler beschäftigt.

Besonders interessant ist dabei, dass die Quest nicht einfach mit dem Einsammeln eines Gegenstands endet. Vielmehr musst Du die Hinweise richtig deuten, verschiedene gefährliche Gebiete besuchen und Dich gegen einige starke Gegner behaupten. Am Ende wartet jedoch eine Belohnung, die den Aufwand mehr als rechtfertigt.

 

So startest Du die Quest Der Fremde

Der Startpunkt von Der Fremde befindet sich unter dem Nebelturm. Viele Spieler erreichen diesen Bereich erstmals während der Hauptquest rund um die Wassermagier und Diego. Theoretisch kannst Du den Ort aber bereits früher besuchen, sofern Deine Ausrüstung stark genug ist.

Im Keller des Nebelturms triffst Du auf zahlreiche Skelette und schließlich auf einen Skelettmagier. Genau dieser Gegner besitzt das erste der Chromanin-Bücher. Nachdem Du ihn besiegt hast, plünderst Du seine Leiche und liest das Buch.

Damit beginnt die Quest offiziell.

Bevor Du Dich in die Katakomben wagst, solltest Du ausreichend Heiltränke, eine vernünftige Rüstung und möglichst starke Waffen mitnehmen. Vor allem Nahkämpfer können in den engen Gängen schnell von mehreren Skeletten gleichzeitig bedrängt werden.

Der erste Hinweis wirkt zunächst kryptisch und spricht von einem Fischer, der seine Angel nicht auf die andere Seite des Wassers auswerfen sollte. Wie bei allen Chromanin-Büchern steckt dahinter ein konkreter Ort in der Spielwelt.

 

Chromanin-Buch 1 – Der Anfang unter dem Nebelturm

Chromanin-Buch 1

Das erste Buch erhältst Du automatisch vom Skelettmagier. Nachdem Du es gelesen hast, aktualisiert sich Dein Tagebuch und liefert den ersten Ansatzpunkt.

Der Hinweis führt Dich zu einem See südlich des Neuen Lagers. Dort wartet bereits das nächste Kapitel der Suche.

Gerade Veteranen der ursprünglichen Gothic-Version werden schnell erkennen, dass die Entwickler die Atmosphäre dieser Quest hervorragend eingefangen haben. Die Bücher geben nie direkt preis, wohin Du gehen musst. Stattdessen wirst Du dazu gebracht, über die Welt nachzudenken und bekannte Orte mit anderen Augen zu betrachten.

 

Chromanin-Buch 2 – Das Haus am See

Chromanin-Buch 2

Südlich des Neuen Lagers (Westlich des Alten Lagers) befindet sich ein kleiner See. An dessen Südufer steht ein verlassenes Gebäude, das viele Spieler während anderer Quests nur kurz besuchen.

Im Inneren des Hauses liegt das zweite der Chromanin-Bücher gut sichtbar auf einem Tisch.

Falls Dir der Ort bekannt vorkommt, täuscht Dein Gedächtnis nicht. Während der Quest rund um Bran verschlägt es Dich ebenfalls in diese Gegend. Deshalb bietet es sich an, beide Aufgaben miteinander zu verbinden.

Nach dem Lesen des zweiten Buches wird es erneut rätselhaft. Diesmal ist von einem Gelehrten die Rede, der über die Worte vieler hinausblickt und etwas in den Bergen sucht.

Die Spur führt nun in Richtung Bergfestung.

 

 

Chromanin-Buch 3 – Versteckt in der Bergfestung

Chromanin-Buch 3

Das dritte Buch findest Du während der Quest um den Fokusstein in der Bergfestung besonders bequem. Deshalb lohnt es sich, die Suche mit dem regulären Storyverlauf zu kombinieren.

Nachdem Du das bekannte Bücherregal-Rätsel gelöst hast, gelangst Du in die oberen Bereiche der Festung. Folge dem Weg bis zum Dachboden, springe hinunter und betrete anschließend den Raum mit der verschlossenen Truhe.

Direkt daneben befindet sich auf einem Lesepult das dritte der Chromanin-Bücher.

Der nächste Hinweis spricht von einem blutigen Krieger, gequälten Knochen und einer Barriere. Spätestens jetzt ahnen viele Spieler, dass die Suche wohl in einen Kerker oder ein Gefängnis führen wird.

Genau das ist der Fall.

 

Chromanin-Buch 4 – Tief im Kerker des Alten Lagers

Chromanin-Buch 4

Der vierte Fundort gehört zu den aufwendigeren Stationen der Quest.

Dein Ziel ist der unterirdische Kerker unter der Burg des Alten Lagers. Hinter Thorus und dem Burgeingang führt ein Weg zu einer Leiter, die in die unterirdischen Bereiche hinabführt. Von dort aus arbeitest Du Dich durch mehrere verschlossene Türen und Eisengitter.

Schließlich erreichst Du einen Folterraum.

Auf einem Tisch direkt nach dem Betreten liegt das vierte Buch.

Solltest Du Kapitel 4 bereits erreicht haben, werden die Gardisten des Alten Lagers nicht besonders erfreut über Deinen Besuch sein. In diesem Fall empfiehlt es sich, nicht jeden Kampf auszutragen. Oft ist es deutlich einfacher, an den Gegnern vorbeizulaufen und sie erst in den engeren Gängen einzeln auszuschalten.

Der neue Hinweis erwähnt einen Wächter, Ruinen und eine Glocke. Damit wird das nächste Ziel bereits recht deutlich angedeutet.

 

Chromanin-Buch 5 – Alte Kastell und der Steingolem

Chromanin-Buch 5

Für viele Spieler ist dies der spannendste Abschnitt der gesamten Quest.

Das fünfte der Chromanin-Bücher befindet sich im Alten Kastell. Wenn Du die Quest „Ein verstoßener Schamane“ spielst, führt Dich Dein Weg ohnehin in diese Richtung.

Im hinteren Bereich der Ruinen entdeckst Du eine Glocke auf einem erhöhten Vorsprung. Diese Glocke musst Du hinunterstoßen, damit das Metallgitter darunter zerstört wird.

Erst dadurch öffnet sich der Weg in die tieferen Bereiche der Anlage.

Nach einem kurzen Marsch erreichst Du einen Raum, der von einem Steingolem bewacht wird. Gegen diesen Gegner sind stumpfe Waffen besonders effektiv. Mit Schwertern und Äxten dauert der Kampf oft unnötig lange.

Sobald der Golem besiegt ist, findest Du das fünfte Buch auf einem kleinen runden Tisch.

Der letzte Hinweis lautet überraschend schlicht: Der geduldige Sucher findet mich dort, wo alles begann.

Damit ist klar, dass Du erneut zum Nebelturm zurückkehren musst.

 

Chromanin-Buch 6 – Die Rückkehr zum Ursprung

Chromanin-Buch 6

Nachdem Du die ersten fünf Chromanin-Bücher gesammelt hast, verändert sich der Bereich unter dem Nebelturm.

Die blauen magischen Barrieren, die zuvor bestimmte Räume versperrt haben, verschwinden. Dadurch werden neue Bereiche zugänglich.

Gehe zurück in die Kammer des Skelettmagiers. Links neben der Treppe findest Du nun einen Raum, der zuvor verschlossen war.

Dort liegt das sechste und letzte Buch auf einem Lesepult.

Sobald Du es liest, gilt Der Fremde offiziell als abgeschlossen. Allerdings solltest Du Deine Waffe noch nicht wegstecken. Kurz darauf erscheinen mehrere Skelette, die den letzten Widerstand der Quest darstellen.

 

Die Belohnung für Der Fremde

Sobald Du das sechste und letzte der Chromanin-Bücher gelesen hast, erscheinen zunächst drei weitere Skelette im Hauptraum des Nebelturms. Diese Gegner stellen keine große Herausforderung mehr dar und sind schnell erledigt.

Die eigentliche Belohnung wartet jedoch im gegenüberliegenden Nebenraum. Dort wurde durch das Abschließen der Quest eine zuvor versiegelte Kammer geöffnet. Im Inneren findest Du eine Truhe mit mehreren seltenen und äußerst nützlichen Gegenständen.

Besonders interessant ist die Feuersturm-Rune, die gewaltige 200 Punkte Feuerschaden verursacht und vor allem für Magier zu den stärkeren Runen im Spiel gehört.

Außerdem erhältst Du den Ring der Unbesiegbarkeit, einen der besten Verteidigungsringe in Gothic 1 Remake. Der Ring verbessert gleich mehrere Widerstandswerte gleichzeitig und gewährt:

  • +10 Klinge

  • +10 Stumpf

  • +10 Stich

  • +10 Feuer

  • +5 Wind

  • +5 Eis

  • +5 Energie

Zusätzlich befindet sich die Formel: Verwandlung Schattenläufer in der Truhe. Damit kannst Du Dich später selbst in eines der gefährlichsten Raubtiere der Kolonie verwandeln.

Ebenfalls enthalten sind eine Schriftrolle „Skelette beschwören“, ein Elixier Magischer Energie, das Deine Manareserve dauerhaft um 70 Punkte erhöht, sowie fünf leere Spruchrollen, die Du für eigene magische Kreationen verwenden kannst.

Allein wegen des Rings der Unbesiegbarkeit und der Feuersturm-Rune lohnt sich die komplette Suche nach den Chromanin-Büchern. Die Quest Der Fremde gehört damit zu den lukrativsten Nebenaufgaben in Gothic 1 Remake und belohnt die aufwendige Schnitzeljagd mit Ausrüstung und Magie, die auch im späteren Spielverlauf noch einen echten Unterschied machen.

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