Resident Evil Requiem: Leitfaden zu allen Sammelobjekten und Schlüssel
Wenn du in Resident Evil Requiem (RE9) wirklich alles sehen, looten und die Platin Trophäe mitnehmen willst, dann kommst du an einem sauberen Überblick über alle Sammelobjekte nicht vorbei. Und glaub mir: Dieses Spiel verzeiht dir keine Schlamperei. Es gibt keine Möglichkeit die einzelnen Kapitel anzusteuern, kein entspanntes Zurückspringen – wenn du etwas übersiehst, merkst du es meist erst viel später. Genau deshalb ist ein klar strukturierter Sammelobjekte Guide für RE9 Gold wert.
Insgesamt erwarten dich 136 reguläre Sammelobjekte im Spielverlauf. Dazu gehören:
- 25 Mr. Raccoon Figuren (Waschechte Nervensäge)
- 75 Akten (Akte geschlossen)
- 5 Tresore (Vor mir ist nichts safe)
- 3 BSAA-Container (BSAAlles meins)
- 9 Pflanze-43-Keimlinge (Das war doch ersprießlich)
- 19 antike Münzen
Das vielleicht Wichtigste zuerst: In Resident Evil 9 kannst du alles verpassen! Da es KEINE Kapitelauswahl gibt, solltest du dir am besten manuelle Speicherstände anlegen, zu Beginn eines jedem größeren Gebiet. So kannst du im Notfall zurückspringen, falls du merkst, dass dir etwas fehlt. Das Spiel speichert deine Fortschritte, du kannst sie über das Menü einsehen. Es gibt aber wohl auch ein paar Einträge, welche erst nach der Geschichte sichtbar sind.
Gerade bei den Akten lohnt sich ein genauer Blick, denn sie werden zusätzlich im separaten „Akten“-Menü archiviert. Mr. Raccoon-Figuren und Dateien zählen sogar über mehrere Durchgänge hinweg. Nach dem ersten Spieldurchlauf kannst du dir im Bonus-Menü spezielle Karten kaufen, welche dir die Positionen der Mr. Raccoons markieren. Das spart beim zweiten Run enorm Zeit.
Schwierigkeitsgrad beachten – vor allem bei den antiken Münzen
Ich habe das Spiel auf Leicht und Standard gespielt, daher Basieren alle meine Fundorte exakt auf diesen Schwierigkeitsgraden. Auf Albtraum verändern sich einige Standorte, besonders bei den antiken Münzen. Wenn du also direkt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad startest, solltest du wissen, dass nicht alles exakt dort liegt, wo du es vielleicht aus einem ersten Run kennst.
Die beste Strategie? Sammle beim ersten Durchgang so viel wie möglich ein. Nicht nur, um dir spätere Arbeit zu sparen, sondern auch wegen der CP (Challenge Points). Mit diesen Punkten schaltest du im Bonus-Menü hilfreiche Extras frei – und genau die können dir beim Speedrun oder auf Albtraum massiv unter die Arme greifen.
Alle Sammelobjekte Fundorte im Überblick
Wrenwood (Prolog)
Wrenwood dient sozusagen als Einstiegspunkt oder auch Prolog. Hier gibt es 6 Akten, einen Seitenschneider und 2 Schlüssel zu finden.
Akte Nr. 1 – Ermittlungsbericht
Die erste Akte im Spiel musst du nicht suchen! Sie befindet sich von Anfang an in deinem Inventar -Du musst sie nur LEsen aber das kommt Automatisch.
Akte #2 – Stadtführer Wrenwood
Wenn du gleich am Anfang durch die Straße Läufst findest du den Stadtführer. Acht einfach Rechts auf die Informationstafel. Aber passe hier auf – Es steht eine Frau mit einem Regenschirm davor und man kann es dadurch leicht übersehen.
Alter Schlüssel (Benötigter Gegenstand)
Nachdem du die Taschenlampe gelernt hast läufst du durch eine Küche. Danach kommst du in einen Raum mit einer verschlossenen Tür. Neben der Tür ist eine Bar, dort hängt ein Foto. Untersuche das Foto und drehe es rum – Auf der Rückseite Klebt der alte Schlüssel.
Akte Nr. 3 – Broschüre des Hotels
Hast du mit dem alten Schlüssel die Tür geöffnet, gehe einfach weiter. nach einer weiteren Tür siehst du auf der linken Seite einen Sessel. Vor dem Sessel liegt die Broschüre.
Akte Nr. 4 – Schließungsmitteilung
Hinter der Rezeption (Empfangstresen) siehst du eine Tür, welche ins Büro führt. Öffne dort die Schublade am Schreibtisch.
Plan des Hotels Wrenwood (Hotel Map)
Gleich neben dem letzten Sammlerstück, die Karte des Holtes hängt rechts an der Wand.
Seitenschneider (Benötigter Gegenstand)
Gleich nachdem du die Treppen nach oben gegangen bist, schaue links auf dem Billardtisch.
Akte Nr. 5 – Alyssas Tagebuch
Ohne diesen Schlüsslegegenstand kommst du nicht weiter, es gehört zur Geschichte. Das Tagebuch ist im Erdgeschoss hinter einem Bild versteckt. Aber du musst zuvor den Wagen wegschieben.
Notausgangsschlüssel (Benötigter Gegenstand)
Um diesen Schlüssel musst du dich nicht kümmern! Es gehört zur Geschichte das du ihn bekommst.
Akte Nr. 6 – Bericht zu Victor Gideon (Leon)
Diese Akte bekommst du Kurz vor dem Ende des Prologs Automatisch.
Sanatorium (Rhodes Hill) – Grace Teil 1
Akte Nr. 7 – Beobachtungsprotokoll
Raum 203: Gleich zum Beginn im Sanatorium – Auf dem kleinen Tisch in dem Raum.
Engelsschlüssel (Benötigter Gegenstand)
Laufe den Flur Ganz nach Links durch, an der verschlossenen Tür vorbei. Laufe einfach weiter bis zu dem verschlossenen Tor und dem Sicherungskasten. Am Ende des Korridors steht ein kleiner Schrank, öffne die Schublade und schnapp dir den Engelsschlüssel.
Feuerzeug (Benötigter Gegenstand)
Laufe den Flur zurück zu der verschlossenen Tür von Zimmer 201. Schließe sie nun auf und hole dir das Feuerzeug neben dem grünen Sicherungskasten.
Akte Nr. 8 – Zettel an einem Karton
Gehe zum Zimmer 202 und öffne die Tür. In dem Zimmer musst du die Weiße Schranktür öffnen. Dann fällt dir eine Lampe entgegen und du siehst diese Akte an einem Karton.
Schraubenzieher (Benötigter Gegenstand)
In der Schwesternstation liegt ein Werkzeugkasten hoch oben auf dem im Regal. Daneben steht ein kleiner Wagen, schiebe ihn vor das Regal um den Schraubenzieher zu bekommen.
Sicherungsraum (Benötigter Gegenstand)
Gehe wieder ins Zimmer 201. Dort kannst du nun den Schraubenzieher verwenden um den Sicherungskasten zu öffnen. Die Sicherung kannst du nun verwenden um das verschlossene Tor zu öffnen.
Sanatorium (Rhodes Hill) – Leon
Mr.-Raccoon-Figur Nr. 1
Wenn du mit der Kettensäge die Tür zersägt hast, kommst du an eine weitere Tür. In diesem Zimmer siehst du Direkt vor dir einen Kamin und darauf sitzt die erste Wackelfigur – Mr.-Raccoon.
Sanatorium (Rhodes Hill) – Grace Teil 2
Antike Münze Nr. 1
Gehe vom Startpunkt in der Eingangshalle aus die Treppe hinunter in das Pförtnerbüro. Die Münze liegt auf dem Schreibtisch.
Akte Nr. 9 – Broschüre des Sanatoriums
Wieder im Pförtnerbüro – Die Akte liegt auf dem Couchtisch.
Akte Nr. 10 – Schrift auf einem Whiteboard
Pförtnerbüro: Im selben Raum, an der Wand auf der Tafel, kurz vor dem Ausgang.
Trophäe: Aus den Augen, aus dem Sinn
Und noch einmal das Pförtnerbüro! Interagiere mit der Inventarbox und lege einen beliebigen Gegenstand hinein.
Zugangskarte für den Westflügel (Benötigter Gegenstand)
Von dem Pförtnerbüro aus, gehe durch die rot beleuchtete Tür. Dadurch bekommst du die Zugangskarte automatisch.
Trophäe: Küchenschluss
Wenn du die Küche Durchquerst musst du den Koch per Kopfschuss erledigen (Speisekammerschlüssel).
Das Übliche Talisman
Hierfür musst du den Küchenchef besiegen – In der Speisekammer, welche Direkt neben dem Gegner ist, findest du diesen Talisman (Speisekammerschlüssel)
Waffe: B934 (Pistole)
Im Speisezimmer auf dem Boden (Nachdem du die Küche durchquert hast).
Leere Flasche (Wichtig für die Trophäe Interne Streitigkeiten)
Bevor du das Speisezimmer wieder verlässt, gehe auf die Linke Seite, hinter dem Tisch. Dort findest du in einem Wandregal eine Flasche. Pack sie auf jeden fall ein und behalten Sie. Du brauchst sie später für die Trophäe „Interne Streitigkeiten“.
Waffe: Behelfsmesser
Archivraum: Im Spind in der Dokumentenverwahrung (neben dem Speisesaal).
Waffe: Jagdmesser
Wird von einem der Gegner in der Nähe des Speisezimmers und der Dokumentenverwahrung fallen gelassen. Er hält das Messer in der Hand.
Antike Münze Nr. 2
Im Flur bei der Dokumentenverwahrung – Am Ende siehst du einen kleinen Schrank mit Marmorplatte. Da liegt die Münze.
Karte: Westflügel
Nachdem man die erste Treppe hinaufgegangen ist, hängt sie Direkt im Blickfeld an der Wand.
Antike Münze Nr. 3
Bar & Lounge: Die Münze liegt auf den Tasten des Klavier.
Antike Münze Nr. 4
Bar & Lounge: Du musst die singende Frau im weißen Kleid ausschalten – Sie lässt die Münze fallen.
Tresor Nr. 1
Bar & Lounge: Hinter der Theke steht der Safe. Gegenüber der Zapfhähne.
Kombination (Normal): Links 10 – Rechts 80 – Links 30
Kombination (Albtraum): Rechts 20 – Links 50 – Rechts 30
In dem Safe liegen 3 antike Münzen.
Waffe: S&S M232
Bar & Lounge: Auf der Theke, Rechts von den Zapfhähnen.
Akte Nr. 11 – Gefalteter Zettel
Von der Bar aus, gelangst du zur Galerie, folge einfach dem Flur und geh links in den offenen Raum. Untersuche den weißen Kittel, der an der Wand hängt.
Es geht in Kürze Weiter! Bleib dran!
