Gears of War Reloaded – Alle KOR-Marken Fundorte (COC Tags)
Wer in Gears of War Reloaded wirklich alles herausholen will, kommt an den KOR-Marken (auch als COG Tags bekannt) nicht vorbei. Insgesamt gibt es 33 Stück davon, verteilt über sämtliche Akte und Kapitel der Kampagne. Manche Marken liegen quasi auf dem Präsentierteller, andere kannst du leicht übersehen – halb so wild, denn dank der Kapitelwahl im Hauptmenü kannst du jederzeit zurückspringen und verpasste Sammlerstücke nachholen.
Im Kriegstagebuch findest du zudem eine praktische Übersicht, die dir genau anzeigt, wie viele KOR-Marken du in jedem Akt bereits eingesammelt hast. So behältst du immer den Überblick.
Natürlich lohnt sich die Suche nicht nur fürs eigene Sammlerherz, sondern auch für die Trophäen. Für bestimmte Meilensteine bekommst du extra Erfolge – und wer am Ende alle 33 Marken beisammen hat, kann zusätzlich die Trophäe „G-Leser“ freischalten. Achtung: Diese schaltet sich nicht automatisch frei! Du musst im Hauptmenü in den Bereich KOR-Marken gehen und dort alle freigeschalteten Comic-Seiten einmal komplett durchblättern. Erst dann wird die Trophäe vergeben.
Weitere Tipps und Sammlerstücke gefällig? Dann Besuche meinen Trophäen-Leitfaden zum Spiel.
KOR-Marken Fundorte in Akt 1 – Asche
Dies ist der erste Satz Comics die man freischalten kann – Unsichtbar 12 Marken
Kapitel: 14 Jahre danach
KOR-Marke #1: Direkt am Anfang, wenn du den Weg auswählen darfst, lauf einfach geradeaus bis zum Gears-Logo. Gleich darunter liegt die erste Marke.
KOR-Marke #2: An der Stelle wo die Tür aufgeschnitten wird. Genau in diesem Raum findest du die nächste Marke. Wenn du den Trainingsweg gewählt hast, liegt sie unter der Treppe, über die du reingekommen bist.
KOR-Marke #3: Kaum bist du durch die aufgeschnittene Tür, bieg links ab und geh die Treppe hoch. Halte dich links – dort wartet die dritte Marke.
Kapitel: Feuerprobe
KOR-Marke #4: Zu Beginn des Kapitels betrittst du ein Gebäude und kommst kurz darauf in einen kleinen Innenhof. Am Ende prangt ein Gears-Logo. Räum die Gegner aus dem Weg und schnapp dir die Marke gegenüber vom Logo.
KOR-Marke #5: Nicht weit entfernt folgt schon die nächste. Nachdem du eine Brücke überquert hast, kämpfst du in einem weiteren Gebäude. Bevor du es verlässt, wirf links vom Ausgang einen Blick auf den Boden – dort liegt die Marke.
Kapitel: Fisch in einem Fass
KOR-Marke #6: Sobald der Typ am Geschützturm Geschichte ist, gehst du weiter zum großen Brunnen. Hinter dem Brunnen, neben einem kleinen Bäumchen, liegt die Marke auf dem Boden.
Kapitel: Klopf Klopf
KOR-Marke #7: Bevor es zum großen Gefecht vor dem „Haus der Souveräne“ kommt, fällt dir ein weißer Van mit Gears-Logo auf. Rechts daneben, in der Ecke bei der Treppe, findest du die Marke.
Kapitel: Hammer
KOR-Marke #8: Nachdem du Cole zu Beginn gerettet hast, geht’s in ein Gebäude. Oben im ersten Raum kommst du in einen Flur. Biege links ab und lauf bis ans Ende – dort liegt die Marke.
KOR-Marke #9: Später, nachdem du den zweiten Seeder mit dem Hammer der Morgenröte erledigt hast, betrittst du wieder ein Gebäude. Über der Tür ist schon das Gears-Logo zu sehen. Geh hindurch, dann die Treppe runter und rechts abbiegen. Neben einer kleinen Treppe wartet die Marke auf dich.
Kapitel: Porzellanladen
KOR-Marke #10: Direkt am Anfang: Dreh dich einfach um und geh um die Ecke. Schon liegt die Marke vor dir.
KOR-Marke #11: Wenn Du die Berserkerin durch die Räume locken musst. Im Dritten Raum, gleich Links neben der Tür (Ausgang) findest Du die Kor-Marke. Mit ihr schaltest du übrigens die Trophäe „Zeit zum Erinnern“ frei.
KOR-Marke #12: Am ende des ersten Akt, wenn Du die Berserkerin Beseitigen musst. Schaue auf der linken Seite, dort siehst du ein Gears-Logo – und genau darunter liegt die nächste Marke.
KOR-Marken Fundorte in Akt 2 – Einbruch der Nacht
Dies ist der zweite Satz Comics die man freischalten kann – Auch sie Dienen 6 Marken
Kapitel: Schrot
Die erste Marke in diesem Abschnitt findest du recht früh. Lauf die Metalltreppe nach unten und spring über einen großen Steinblock. Dahinter liegt die KOR-Marke #13 sichtbar am Boden – kaum zu übersehen, wenn du direkt hinschaust.
Kurz darauf verlässt Du das Gebäude und läufst über eine Metalltreppe, auf dem dir drei Kriecher den Weg versperren. Nachdem du sie erledigt hast, gehst du die Treppe hinunter und gehst sofort rechts in die Gasse. Unterhalb der Treppe, die du gerade herabgestiegen bist, wartet KOR-Marke #14.
Die dritte Marke in diesem Kapitel (#15) darfst du nicht verpassen: Bevor du die verlassene Siedlung betrittst und die nächste Zwischensequenz startet, biege links ab. Dort, neben einem Baum am Boden, liegt die Marke. Sammle sie unbedingt ein, bevor die Cutscene getriggert wird, sonst ist sie weg.
Kapitel: Tödliche Dämmerung
Auf dem Weg zum Kontrollpunkt 2 kommst du an eine Stelle, an der sich die Straße nach rechts krümmt. Ignoriere den Weg kurz und schau stattdessen nach links: In einem kleinen Schuppen steht ein Gasbehälter. Schieß ihn kaputt, um dich zu Schützen – darin liegt KOR-Marke #16. Erzeugst Du kein Licht durch die Gasflasche, wirst Du von den Kryll getötet.
Ein weiterer kniffliger Fundort folgt kurz danach. Sobald du Dom mit dem Strahler durch die dunkle Straße führst, befindet sich KOR-Marke #17 gleich am Anfang dieses Abschnitts. Sie liegt auf der linken Seite. Damit du sie gefahrlos einsammeln kannst, musst du die Lampe auf die Stelle richten, sonst fressen dich die Kryll im Handumdrehen. Erst Dom durch die Passage lotsen, dann die Marke mit sicherem Licht einsammeln. Du kannst sie Natürlich auch gleich am Anfang holen, dann wirst Du aber sterben.
Kapitel: Dunkles Labyrinth
Die letzte Marke in Akt 2 (#18) findest du direkt nach dem Verlassen des Hauses. Dreh dich nach rechts und halte Ausschau nach einem Auto – direkt daneben auf dem Boden liegt die KOR-Marke. Einfach zugreifen, bevor du weitergehst.
KOR-Marken Fundorte in Akt 3 – Bauch der Bestie
Dies ist der Dritte Satz Comics die man freischalten kann – Unausgesprochen 6 Marken
KOR-Marken Fundorte in Akt 4 – Der Lange Weg nach Hause
Dies ist der vierte Satz Comics die man freischalten kann – Versprich es 3 Marken
KOR-Marken Fundorte in Akt 5 – Verzwiflung
Dies ist der vierte Satz Comics die man freischalten kann – Harpers Geschichte 6 Marken
