Anna’s Quest Komplettlösung und Tipps

Anna's Quest Komplettlösung

Anna’s Quest wirkt auf den ersten Blick wie ein klassisches Märchen-Adventure, doch schon die ersten Minuten zeigen, dass hier deutlich mehr dahintersteckt. Das Spiel mischt Humor, dunkle Fantasy-Elemente und knallharte Rätsel zu einem Adventure, bei dem man schnell hängenbleiben kann – egal ob im Hexenturm, in der Taverne oder später im Labor des Wissenschaftlers.

Viele Aufgaben sind bewusst verschachtelt aufgebaut, Gegenstände erfüllen mehrere Zwecke, und Annas Telekinese öffnet alternative Lösungswege, auf die man oft erst im dritten Anlauf kommt. Genau deshalb lohnt sich eine klare, strukturierte Komplettlösung, die dich Schritt für Schritt durch alle Kapitel führt und erklärt, wie die Rätsel tatsächlich funktionieren, welche Entscheidungen später Konsequenzen haben und wie du unauffällig an Items kommst, die scheinbar unerreichbar sind.

Dieser Guide begleitet dich durch jedes Gebiet, zeigt dir die wichtigsten Interaktionen, gibt zusätzliche Tipps für knifflige Stellen und sorgt dafür, dass du nie wieder planlos im Kreis rennst. Egal ob du zum ersten Mal spielst oder bestimmte Passagen effizienter meistern willst – hier findest du die passende Lösung.

 

Empfohlene PC Systemanforderungen:

OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (32/64 bit versions)
Prozessor: 2.6 Ghz Dual Core CPU
Speicher: 4GB RAM
Grafik: Nvidia GeForce 405, AMD Radeon HD 5400 Series oder höher
DirectX Version 9.0c
Festplatte: 1400MB
Sound: DirectX 9.0c Kompatible Sound Karte

 

Tipps und Lösungen zu Anna’s Quest

Beginn der Reise: Anna wird in einem Turm gefangen gehalten. Hier muss sie einen Weg finden, um aus dem Turm zu entkommen und ihre Reise zu beginnen.

Entdeckung der Kräfte: Anna entdeckt ihre telekinetischen Fähigkeiten und lernt, wie sie diese nutzen kann, um Rätsel zu lösen.

Treffen mit Charakteren: Auf ihrer Reise trifft Anna auf verschiedene Charaktere, die ihr helfen oder sie behindern. Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte und Rätsel, die gelöst werden müssen.

Suche nach dem Heilmittel: Anna muss verschiedene Orte besuchen und Hinweise sammeln, um das Heilmittel für ihren Großvater zu finden.

Ende der Reise: Nachdem Anna alle Rätsel gelöst und alle Herausforderungen gemeistert hat, findet sie das Heilmittel und kehrt zu ihrem Großvater zurück.

 

Anna’s Quest Komplettlösung – Alle Kapitel

Teil 1 – Ein kleines Experiment

Der Einstieg von Anna’s Quest beginnt in einem sterilen Laborraum der Hexe, aus dem du erst einmal entkommen musst. Sobald du die Kontrolle hast, lohnt sich ein kurzer Rundblick, doch wirklich weiter kommst du erst, wenn du dich auf den rechten Stuhl setzt. Die Hexen beobachten dich über die Kamera und testen, wie du reagierst. Schau dir die Suppe an, nimm den Löffel und verbiege ihn sofort mit Annas Telekinese – das ist die erste kleine Puzzleübung. Hältst du den verbogenen Löffel der Kamera entgegen, verschwinden die Hexen kurz, und genau diese Pause brauchst du für alles Weitere.

Jetzt ist der Raum frei, also schnapp dir die wichtigsten Hilfsmittel: Das Bett und das Kopfkissen musst du einmal untersuchen, bevor du zur Bastelkiste gehst. Dort holst du dir den blauen Stift, die gelbe Farbe und die Schere. Danach lohnt ein Blick auf die Suppe – mit Telekinese kannst du sie aus dem Weg schaffen, damit der Tisch sauber ist. Anschließend versuchst du, das Horn des Einhorn-Spielzeugs abzunehmen. Das klappt erst, wenn du die Schere benutzt und es sauber löst.

Damit hast du die Grundwerkzeuge für die nächsten Rätsel. Die Puppe daneben lässt sich noch mit Stift und Farbe bearbeiten, was zwar eher ein Nebenhappen ist, aber zum Kapitel gehört. Greif dir anschließend den Gummiball auf dem Boden und schneide ihn mittig durch – eine Hälfte brauchst du direkt für das Gerät rechts im Raum. Der große Apparat lässt sich nämlich erst mit dem Einhornhorn öffnen, das als improvisierter Schlüssel dient. Innen findest du ein elektrisches Bauteil, das von der halben Gummikugel isoliert wird.

Jetzt geht’s endlich an die Flucht: Die Kamera überwacht weiterhin die Tür, also setzt du deine Telekinese erneut ein, um sie außer Gefecht zu setzen. Sobald sie nicht mehr reagiert, kannst du die Tür ebenfalls telekinetisch öffnen. Das ist der wichtigste Schritt – damit ist der Laborraum erledigt, und du kannst in den unteren Bereich des Turms gehen.

Unten triffst du sofort auf die Hexe an der Eingangstür. Hier brauchst du nur einen kurzen Moment Timing: Nutze Telekinese, um die Tür gegen sie zu drücken, sodass sie nicht hereinkommt. Ab diesem Moment bist du frei beweglich, und das erste Kapitel ist abgeschlossen.

 

Kapitel 2 – Der große Ausbruch

Sobald du deinen Raum verlassen hast, bekommst du sofort das nächste Hindernis zu sehen: die Ratte mit dem Schlüssel. Du erreichst sie noch nicht, also geh zuerst nach unten und öffne die beiden Schreibtischschubladen. Dort findest du eine Schnur, einen herzförmigen Schlüssel und einen schweren Briefbeschwerer. Sieh dir das Gemälde an – damit setzt du einen versteckten Mechanismus in Gang – und wirf einen Blick auf die erschöpfte Katze. Versuch erneut, die Treppe hochzugehen, und Joringels Geist erscheint, der dir später mehrfach hilft.

Bevor du zur Ratte zurückgehst, hebst du den Teppich links an und holst etwas Schimmel aus dem Abfluss. Vermische diesen im Inventar mit der gelben Farbe, sodass ein improvisiertes Käse-Lockmittel entsteht. Damit gehst du nach oben und fütterst die Ratte, woraufhin sie dir endlich ihren Schlüssel überlässt. Mit diesem öffnest du die Verriegelung im Gemälde und aktivierst den Safe, den Joringel anschließend kommentiert.

Jetzt lohnt sich ein kurzer Rückweg in dein Zimmer: Nimm das Kissen und das erste Bonbon, das auf dem Boden liegt. Das Kissen ist zu dünn, also stopfst du es mit Füllmaterial aus dem Einhorn, nachdem du es erneut auseinandergenommen hast. Schneide dann etwas Stoff aus dem Vorhang und überzieh das Kissen – erst damit wird die Katze unten zufrieden sein. Gib ihr das fertige Kissen, und du kannst das Diamant-Amulett um ihren Hals entfernen. Der Diamant dient als improvisiertes Werkzeug, mit dem du den Safe zumindest teilweise entriegelst.

Oben im Bad findest du im Waschbecken verfangene Hexenhaare, die du aber erst erreichst, wenn du den Hahn öffnest und die Strömung verstärkt. Zusätzlich nimmst du den Hexenhut mit. In deinem Zimmer öffnest du mit dem herzförmigen Schlüssel die kleine Box und findest ein beschädigtes Tonaufnahmegerät. Mithilfe der Telekinese holst du den Lautsprecher über der Tür herunter und reparierst damit den Recorder. Sobald du im Inventar hineinschaust, wird er sofort erkannt.

Mit dem funktionierenden Recorder gehst du wieder nach unten. Du spielst eine Aufnahme an der Tür ab, danach am Safe – damit löst du die restliche Verriegelung. Der Safe gibt Amulett, Bauplan, ein wichtiges Buch und ein Porträt frei, bevor die Szene automatisch in den Kellerbereich wechselt.

Unten sprichst du mit dem Spiegel und untersuchst das große Regal. Lies alle Bücher, um den entsprechenden Fortschritt zu erhalten. Danach schaust du dir die Schriftrolle an der Treppe an und nimmst den Korken aus der kleinen Flasche. Auf dem Tisch liegt ein goldener Ring, den du ebenfalls einsteckst. Der Abfluss und der Kessel sind weitere Pflichtpunkte zum Anklicken. Hinter dem Glas rechts an der Treppe liegt außerdem das zweite Bonbon.

Zurück an der Eingangstür kannst du mit der Hexe sprechen und solltest sie unbedingt nach Hans Lind fragen. Rechts neben der Treppe sitzt ein Rohr locker. Ziehst du es ab, kannst du den Korken einsetzen und so den Abfluss umleiten. Oben drehst du den Hahn erneut auf und gelangst an die Hexenhaare.

Mit dem Bauplan im Inventar gehst du wieder in dein Zimmer. Aus dem roten Stuhl nimmst du die Linse und untersuchst die Decke, an deren Schwachstelle du Telekinese anwendest. Das Gedankentricks-Buch verrät dir den nächsten Schritt: Kombiniere Hexenhut und Buch, um eine Kettengirlande zu basteln, hänge den Briefbeschwerer daran und lass die improvisierte Gewichtsleine durch das Loch im Dach. Oben findest du einen Spiegel und kannst den kleinen Drachen befreien.

Die Dachszene ist schnell erledigt: Sieh dir Generator und Riss an, klettere durch den Schornstein, nimm das dritte Bonbon und richte die Linse auf den Mond. Das Amulett wird anschließend auf die Linse gehalten, damit es sich vollständig auflädt. Der Rabe reagiert erst, wenn du dir die verschlissene Stelle unter ihm anschaust. Danach gehst du zurück, nutzt Telekinese auf den Riss und bringst oben den Spiegel so in Position, dass der Rabe gestört wird. Anschließend holst du unten durch das Loch eine Feder.

Mit Ring und Feder im Gepäck gehst du zu Joringel, gibst ihm den Ring und er verschwindet. Im Keller nutzt du Telekinese auf den Abfluss, schaust in den Schacht und bewegst drei der Finger. Nun kombinierst du die Schnur mit dem verbogenen Löffel, um den Stoff zu angeln, und bringst anschließend den gefundenen Stofffetzen oben auf deinem Bett an. Ein weiteres Bonbon liegt direkt bei den Bastelsachen.

Versuchst du dann an das Buch über dem Kamin zu kommen und gehst schließlich zurück in den Keller, kannst du die entscheidende Mischung herstellen: Feder und Hexenhaare kommen in den Kessel, der Drache liefert die nötige Hitze und mit dem geladenen Amulett vervollständigst du das Gebräu. Damit ist das Kapitel so gut wie abgeschlossen.