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Valorant Update 1.01 – Balance und Karten werden Angepasst am 9. Juni

Valorant Update 1.01

Riot Games hat heute ein neues Update fĂŒr Valorant veröffentlicht. Wir zeigen euch alle Details zum Update am 9. Juni.

Das Valorant Update 1.01 steht ab sofort zur VerfĂŒgung. Es scheint nur ein Server Update zu sein, wir mussten keinen Patch herunterladen.

Mit dem heutigen Update wird der Spike-Ansturm Modus hinzugefĂŒgt, zudem gibt es einige Optimierungen und Fehlerbehebungen.

 

Valorant Update 1.01 | Beta Patch Hinweise

GAMEPLAY UND BALANCE

SAGE

  • BarrierensphĂ€re: Wirkungsreichweite verringert 20 >>> 10 Meter
    • Als WĂ€chter sollte Sage besonders effizient bei der Verteidigung eines Terrains sein, das sie bereits kontrolliert. Durch die Wirkungsreichweite von 20 m konnte Sage neutrales Territorium auf aggressive Weise kontrollieren. Dies war jedoch fĂŒr ihre Rolle in Valorant unangemessen. Die Reduzierung der Reichweite soll sie weiterhin stark bei der Verteidigung eines Terrains unterstĂŒtzen, aber ihre Effizient bei der Eroberung verringern.

KARTEN-UPDATES

Ascent

  • Mehrere Stellen ĂŒberarbeitet, an denen Waffen durch die Welt fallen konnten und Probleme mit der Mauerdurchdringung auftraten.

Alle Karten

  • Diverse Callout-Namen angepasst, um besser zu SpielerausdrĂŒcken zu passen.

UPDATE ZU SPIKE-ANSTURM

  • Jede Runde Spike-Ansturm bietet nun insgesamt 5 zufĂ€llig ausgewĂ€hlte Kugeln.
    • Die Kugel „Volle Ult“ ist immer verfĂŒgbar.
    • 4 der verbleibenden 7 Kugeltypen werden zufĂ€llig ausgewĂ€hlt.
  • AusgewĂ€hlte Kugeltypen werden in einem Beschreibungswidget in der Charakterauswahl und vor der Runde angezeigt.

Neue Kugeltypen

  • Heilungskugel – gewĂ€hrt sofort eine teamweite Gesundheitsregeneration
    • Dauer: 20 Sek.
    • 12 LP pro Sek. (3 LP pro Tick)
    • SFX/VFX laufen nur wĂ€hrend der tatsĂ€chlichen Heilung ab
  • Kugel „IrrefĂŒhrung“ – Wendet 3 Sekunden nach dem Übernehmen „Paranoia“ auf das gegnerische Team an
    • SchwĂ€chung: 10 Sek.
    • Sicht wird stark reduziert (und das kleine Sichtfeld verschiebt sich)
    • Betroffene Spieler nehmen falsche Fußspuren und Schusswechseln war
    • Minikarte ist deaktiviert
  • Goldene Waffe – GewĂ€hrt dem ĂŒbernehmenden Spieler eine Goldene Waffe
    • Ein Treffer, ein Kill
    • 100 % treffsicher
    • Agent bewegt sich mit Messergeschwindigkeit
    • Hat insgesamt nur 3 Kugeln
    • Kills gewĂ€hren eine zusĂ€tzliche Kugel

Sonstiges

  • Neues HUD-Element vor der Runde, das die Waffe und potenzielle Kugeltypen fĂŒr die Runde zeigt.
  • Spieler erhalten 1 Ult-Punkt pro gesammelter Kugel.

LEISTUNGSUPDATES

Dieses Mal fokussieren wir uns bei den Leistungsupdates darauf, das Kampferlebnis und die UnterstĂŒtzung von High-End-GerĂ€ten zu optimieren. Das Spiel sollte sich dadurch noch flĂŒssiger anfĂŒhlen und viele Szenen sollten mit höherer Framerate laufen, abhĂ€ngig von deinem System.

  • Leistung im Kampf: Verschiedene Auslöser von plötzlich abfallender Bildrate im Kampf wurden behoben.
    • Skins haben fĂŒr 9 von 10 Spielern nicht vorgeladen. Wenn der Skin zum ersten Mal im Spiel auftauchte, konnte das zu abfallender Bildrate fĂŒhren.
    • Abfallenden Bildraten wurden verringert, wenn ein Kill-Callout dem HUD hinzugefĂŒgt oder entfernt wurde.
    • Die Performance der besonderen HUD-Elemente (Viper) wurde verbessert.
  • +FPS auf mittleren und hohen Einstellungen: Wir konnten CPU-EngpĂ€sse an einigen Stellen im Code verbessern. GerĂ€te mit niedrigerer Leistung können auch von einigen der Verbesserungen profitieren. Dies ist jedoch nur im Kampf sichtbar.
    • FĂŒr High-End-GerĂ€te wurde UnterstĂŒtzung fĂŒr mehrstrĂ€ngiges Rendern hinzugefĂŒgt. Wenn euer GerĂ€t die Vorteile von mehrstrĂ€ngigem Rendern nutzen kann, seht ihr eine Option im GrafikqualitĂ€t-MenĂŒ, die ihr ein- oder ausschalten könnt. FĂŒr solche GerĂ€te ist die Einstellung standardmĂ€ĂŸig AN.
    • MehrstrĂ€ngiges Rendern verbessert die Leistung in Szenen, bei denen die Kosten der zu rendernden Objekte höher sind, als die der Spielsimulation und der eigentlichen Renderkosten einer Szene auf der GPU. Diese Bedingungen treten auf, wenn man sich durch Szenen mit vielen sichtbaren Objekten bewegt (z. B. Split-Angreifer-Spawn) und wenn die Spielsimulation nicht viel Arbeit benötigt (z. B. Trainingslager, Gameplay außerhalb des Kampfs usw.).
  • MehrstrĂ€ngige Sichtkegel; Minikarten-Sichtkegel berechnen sich nun auf einem anderen Strang, wenn die Möglichkeit dazu gegeben ist.
  • Große VFX-Passes auf allen Karten, die die CPU-Nebenkosten dieser Partikel reduzieren, indem die GPU mehr der Simulation ĂŒbernimmt.
  • Die Client-Performance-Statistik wurde ĂŒberarbeitet und enthĂ€lt nun mehr Details zu Framerate-EinbrĂŒchen.

ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

  • Sovas Pfeil verhĂ€lt sich nun einheitlicher und enthĂŒllt nur den Teil des Gegners, der sich hinter einer Wand befindet.
  • Es wurde eine Funktion hinzugefĂŒgt, die das Inventar immer erscheinen lĂ€sst.
  • Pings können nun problemlos auch hinter Gegnern und VerbĂŒndeten platziert werden.
  • Der Bildschirm nach dem Spiel zeigt nun die gespielte Karte anstatt Brimstone und Sage, die in einen Teleporter laufen.
  • Auf dem Schießplatz werden die Charaktere nun ĂŒber eine leichte, leistungsfĂ€hige BenutzeroberflĂ€che gewechselt.
  • Missionen am Ende des Spiels werden nun nach Abschluss und Typ sortiert.
  • Kleinere Grafikverbesserungen an AuftrĂ€gen und Kampfpass im Fortschritt-Widget oben auf dem Bildschirm.

 

Quelle: Valorant