Apex Legends Flucht: Patch Notes zum Escape Update

Apex Legends Escape Patch Notes

In wenigen Tagen wird Apex Legends das nächste große Update erhalten, die Erweiterung „Flucht“ (Escape) wird veröffentlicht. Den meisten Fans sind die Inhalte bereits bekannt, die neue Legends „Ash“ wird hinzugefügt und es gibt noch viele weitere neuen Inhalte.

Nun hat Respawn Entertainment die vollständigen Patch Notes zur kommenden „Flucht“ Erweiterung veröffentlicht. Neben den neuen Inhalten gibt es Natürlich auch Verbesserungen im Spiel und einige Fehler werden behoben.

Am 1. November endet der aktuelle Season Pass, es wurde mittlerweile bestätigt, das die Erweiterung am 2. November veröffentlicht wird. An diesem Tag wird es auch einen Größeren Download geben. Auf der PS4 wird es das Update 1.83 sein, zumindest der Logik nach, da das letzte PS4 Update die Version 1.82 war. Es kann aber auch sein, das Respawn die Version auf die 2.00 Anhebt. Die genauen Details werden wir am Dienstag erfahren.

 

Apex Legends Flucht Patch Notes

NEUE INHALTE

NEUE LEGENDE: ASH

Eine neue Legende mit einem bekannten Gesicht. Ash hat die Arenen aus dem Schatten überwacht und Pathfinders Herz erobert. Ash ist ein Simulakrum der Frau, die einst Dr. Ashleigh Reid war, und will nun jeden Anflug von Schwäche eliminieren, der sie als Mensch im Zaum gehalten hat. Der Tod folgt ihr auf Schritt und Tritt. Sie macht Gegner mit elektrischen Fallen bewegungsunfähig und schleudert sie durchs All, um noch mehr Leben zu nehmen. Man könnte meinen, dass sich im kalten Stahl ihres Körpers keine Menschlichkeit mehr regt.

Aber ein letzter Rest ihrer menschlichen Existenz erweist sich für Ash als gefährlicher als sämtliche Legenden im Ring.

Passiv: Todesmarkierung
Auf Ashs Karte werden die Positionen von Todeskisten angezeigt. Sie erhält (einmal pro Kiste) eine spezielle Bildschirmaufforderung, mit der sie überlebende Angreifer markieren kann.

Taktisch: Bogenfalle
Werft eine wirbelnde Falle, die den ersten Gegner verletzt und fesselt, der ihr zu nahe kommt.

Ultimativ: Phasenriss
Öffnet ein Einbahnportal zur gewünschten Position. Dieses Portal bleibt für kurze Zeit offen, während der es jeder benutzen kann.

NEUE KARTE: STURMPUNKT

Diese traumhafte Oase war eine Energiekolonie der IMC, an die heute nur noch Ruinen erinnern. Viele wollten sich hier bereits niederlassen, aber sie sind alle gescheitert. Bei einer Vermessung der Region wurden drei einzigartige, im Laufe mehrerer Jahrhunderte entstandene, Ansiedlungen, aber keine Überlebenden entdeckt. Die Kolonie war – von versprengten Piraten oder Schiffbrüchigen einmal abgesehen – verlassen. Mittlerweile hat das Söldnersyndikat eigene Pläne mit Sturmpunkt.

Die Szenerie wirkt zwar malerisch, aber die unberührten Strände und das kristallklare Wasser sind nur das Auge eines Sturms, Zahllose Gefahren lauern überall: Wilde Prowler, giftige Spinnen und die aufziehenden Stürme verstärken die nahezu greifbare Spannung, die hier in der Luft liegt. Und jetzt sind die Legenden hier, um sich häuslich einzurichten.

Dadurch dürfte Sturmpunkt allerdings nur noch gefährlicher werden. Den vollständigen Blog-Beitrag mit allen Details findet ihr hier.

BATTLE-ROYALE-KARTENROTATION

Für das Flucht-Update umfasst die Kartenrotation wieder 2 Karten: Sturmpunkt und Rand der Welt. Da Sturmpunkt eine neue Karte ist, möchten wir sicherstellen, dass ihr genug Zeit habt, die neue Arena zu meistern.

ARENEN-KARTENROTATION

Mit der Einführung von „Zugabe“ umfasst die Arenen-Kartenrotation jetzt nur die selbst erstellten Arenen-Karten. Wir werden für Arenen im Flucht-Update keine BR-Locations verwenden.

NEUE WAFFE: C.A.R.-MP

An einem gefährlichen Ort braucht man eine ebenso gefährliche Waffe. Die C.A.R.- MP. Die „Combat Advanced Round“-Maschinenpistole ist eine vollautomatische Waffe, die dem Begriff „Vielseitigkeit“ durch den Einsatz leichter und schwerer Magazine eine ganz neue Bedeutung verleiht. Die C.A.R. schlägt hart zu, ist aber einfach zu handhaben. Dadurch ist diese Hybridwaffe wie geschaffen, wenn ihr euren Standpunkt vertreten und zum gefährlichsten Element der Insel werden wollt.

RANGLISTEN-UPDATES

Hallo, Legenden! Werfen wir einen raschen Blick auf den Ranglisten-Modus von „Entstehung“ und die Änderungen im Flucht-Update. Ranglisten-Spiele machen noch immer einen großen Teil der Gesamtspielzeit aus (etwa 40 %), aber das hindert uns nicht daran, weitere Verbesserungen vorzunehmen.

Hinweis: Wir haben ein Problem behoben, durch das alte Skydive-Spuren länger als vorgesehen nutzbar waren. Diese Spuren verschwinden jetzt im vorgesehenen Saisontakt, den wir bereits im Artikel zu Ranglisten-Serie 3 erwähnt hatten. Spuren aus den Serien 1 & 2 bleiben von den Änderungen weiterhin ausgenommen.

RANGLISTEN-BATTLE-ROYALE – FLUCHT

„Geschick“ kann in Apex auf unterschiedliche Art und Weise bewertet werden. Es ist eine Kombination aus Waffengeschick, Bewegung, Positionierung, Aufmerksamkeit, Legenden-Meisterschaft und Durchsetzungsvermögen, das Bronze-Legenden von Apex Predators unterscheidet.

Vor diesem Hintergrund möchten wir unseren Spieler:innen hinsichtlich der Präsentation ihrer Fähigkeiten eine größere Flexibilität und Vielseitigkeit gewähren, wenn es um den Erhalt von RP geht. Vor „Flucht“ waren die Kriterien einfach und geradlinig. Wir haben RP basierend auf Kill-Punkten und einem Platzierungsmultiplikator gewährt. Zukünftig lockern wir einige RP-Beschränkungen, um neue Wege anzubieten, die Kill-basierten RP in einem Spiel zu maximieren. 

TL;DR: Just give me the summary…

  • Ab sofort fließen auch Rangunterschiede zwischen Killer und Opfer in die Berechnung der Kill-RP ein.
  • Die Kill-RP-Obergrenze (wie wir sie bisher kannten) wird von sechs auf sieben erhöht. Allerdings kann diese  Kill-basierte RP-Obergrenze abhängig von Rangunterschiedenen und Platzierungen auf verschiedenen Wegen erreicht werden. Die Platzierung ist immer noch entscheidend, und ihr müsst auch weiterhin den ersten Platz belegen, um eine Chance auf die maximalen Gesamt -RP zu haben.

Bei der Berechnung der grundlegenden Kill-Punkte werden nun auch Rangunterschiede zwischen Killer und Opfer berücksichtigt. Schaltet ihr als Platin-Spieler:in beispielsweise eine Person auf Diamant-Rang aus, bekommt ihr für diesen Kill nicht 10, sondern 12 RP.

Tier Difference Kill Points
-3 3
-2 5
-1 8
0 10
1 12
2 15
3 20

Damit wir uns richtig verstehen: 

  • Opfer verlieren im Falle ihrer Neutralisierung nicht mehr oder weniger Punkte (hinsichtlich der Teilnahmegebühr). Nur der Killer erhält den Modifikator.
  • Apex Predator und Meister haben rechnerisch denselben Rang.
  • Begegnungen mit Personen, deren Rang um 3 oder mehr Stufen abweicht, sind extrem selten (weniger als 0,1 %). Das Ranglisten-Matching bleibt unverändert. Ihr trefft im Allgemeinen also auf identische Ränge. Wenn ihr einen Squad mit einer Person mit einem anderen Rang bildet oder die Lobby einer anderen Rangstufe besucht, werden eure KP entsprechend angepasst.

Nach der Berücksichtigung der Rangunterschiede bei der Berechnung der Kill-Punkte wird basierend auf eurer Platzierung ein fester Bonus pro Kill hinzugefügt.

Final Placement Per Kill Bonus
1 15
2 10
3
4 5
5
6 2
7
8
9
10
11 0
12
13
14+

Maximal sind 175 RP möglich. Alle Kill-bezogenen RP, die diesen Wert nach der Berücksichtigung der Platzierung bzw. Rangmodifikatoren übersteigen, fließen nicht in die Gesamt-RP ein.  Der letzte Schritt ist das Hinzufügen eines festen Platzierungsbonus. Jetzt aber Schluss mit der Rechnerei. Sehen wir uns die Änderungen einfach anhand eines Beispiels an.

Als Platin-Spieler:in bildet ihr eine Party mit einer befreundeten Person auf Platin-Rang und besucht eine Lobby mit vergleichbaren Spieler:innen. Ihr belegt Platz 2 mit 6 Kills (und/oder Assists) gegen Diamant-Spieler:innen und 3 Kills (und/oder Assists) gegen Platin-Spieler:innen.

Für jeden Diamant-Kill bekommt ihr anstelle der gewohnten 10 Punkte jetzt 12 Punkte, weil die entsprechenden Personen einen Rang besser ist. Damit kommen wir also auf (12 × 6) + (10 × 3) = 102 RP.

Beziehen wir nun eure Platzierung mit ein. Der Kill-Bonus für Platz 2 ist 10. Wir multiplizieren unsere 9 Kills (bzw. Assists) also mit dem Faktor 10 und kommen damit auf 90 RP.

Wir sind gespannt, wie sich diese Änderungen auf das Ranglisten-Spiel auswirken werden. Spielt diesen ersten Split auf Sturmpunkt und sagt uns, wie sie sich anfühlen. Und bleibt dran! Wir haben nämlich noch weitere Verbesserungen für Ranglisten-Spiele in petto.

RANGLISTEN-ARENEN – FLUCHT

Wir haben in der ersten Saison der Ranglisten-Arenen viel gelernt und wollen nun einige Verbesserungen vornehmen:

  • Ranglisten-Arenen bestehen jetzt wie der Ranglisten-Battle-Royale aus 2 Splits.
  • Mit jeder neuen Saison und jedem Split wird euer MMR zurückgesetzt und es gibt neue Platzierungsspiele.  Während neue Saisons für gewöhnlich 10 Platzierungsspiele erfordern, sind für einen neuen Split nur 5 Platzierungsspiele nötig.
  • Außerdem haben wir Verbesserungen am Matching vorgenommen, damit ihr Teammitglieder mit ähnlichen Fähigkeiten findet.
  • Der Gewinn bzw. Verlust von AP durch MMR-Unterschiede zwischen Teams wurde reduziert.

ENTWICKLERHINWEIS:Die abschließend berechnete AP-Menge für ein Spiel ist ein Faktor aus aktueller AP und MMR.  Außerdem wird sie durch MMR-Unterschiede zwischen Teams beeinflusst. In der Praxis hatte dieser Unterschied einen größeren Einfluss als vorgesehen. Beispiel: Eine Niederlage in einem Spiel, in dem ihr leicht favorisiert wart, hat euch mehr AP gekostet als gewünscht.

PATCH-NOTIZEN

BALANCE-ÄNDERUNGEN: LEGENDS

WATTSON

Entwicklerhinweis

Vergessen wir Ash einen Moment. Diese Saison steht ganz im Zeichen von Wattson! Wir freuen uns, endlich einige lang erwartete Verbesserungen für Wattson einführen zu können! Ihre Siegquote insgesamt und bei Kämpfen war immer überdurchschnittlich hoch. Dies hatte verschiedene Gründe. Ihre defensive Spielweise bedingt höhere Durchschnittsplatzierungen, ihre Spieler:innen sind extrem loyal und sie hat seit der Anpassung von Lifeline die kleineste Hitbox.

Trotzdem entsprachen viele der hochstufigen Daten, die wir geteilt haben, nicht den Erwartungen. Spielt man einige Spiele mit Wattson, will man schnell mehr aus ihrem Kit herausholen. Ziel dieser Änderungen ist die Umverteilung ihrer unsichtbaren Power auf die Teile ihres Kits, die das Schlachtfeld auf einzigartige Weise beeinflussen. Wir wollten sehen, welche Änderungen die Konstanz und Effizienz ihres Kits erhöhen könnten, und gleichzeitig einige der Schwierigkeiten hinsichtlich der Funktionsweise ihrer Fähigkeiten beseitigen. 

Wir möchten Wattson-Spieler:innen ein aktiveres Gameplay ermöglichen, indem wir das Platzieren von Zäunen ein wenig glätten. Mit Reaktionsoptimierungen, einer größeren Reichweite und kürzeren Abklingzeiten kann Wattson deutlich schneller und verlässlicher eine Defensivposition einrichten oder ihre Zäune und Masten sogar in der Hitze der Schlacht einsetzen.

Allgemein

  • Die Verlässlichkeit und Reaktivität bei der Platzierung von Wattsons taktischen und ultimativen Objekten wurde erhöht.
  • Wattson kann ihre taktischen und ultimativen Objekte auf geeigneten Oberflächen über Augenhöhe (in einem realistischen Umfang) platzieren.
  • Ihre Hitbox wurde vergrößert, um die Entfernung von „Untergetaucht“ im Vermächtnis-Update zu kompensieren.

Taktisch: Bereichssicherheit

  • Schaden beim Passieren eines Zauns wurde um 33 % erhöht (von 15 auf 20).
  • Debuff-Dauer beim Passieren eines Zauns wurde um 100 % erhöht (von 1,5 Sekunden auf Sekunden).
  • Die zulässige Zeit für einen neuerlichen Treffer durch einen weiteren Zauneffekt wurde um 100 % erhöht (von 0,5 Sekunden auf 1 Sekunde).
  • Aufladungszeit wurde um 50 % gesenkt (von 30 auf 15 Sekunden).
  • Platzierungsreichweite wurde um 50 % erhöht.
  • Die Verzögerung zwischen der Abschaltung und Reaktivierung von Zäunen nachdem sie ein Verbündeter passiert hat, wurde um 60 % verkürzt (von 1 Sekunde auf 0,4 Sekunden).
  • Wattson bewegt sich jetzt, als wäre sie unbewaffnet, wenn sie Zaunknoten vorbereitet/platziert.
  • Zaunknoten können jetzt platziert werden, sobald die Waffe bereit ist. Ihr müsst also nicht mehr bis zum Ende der Animation warten.

Ultimativ: Interceptor-Mast

  • Der Mast-Output wurde grundlegend überarbeitet.
    • Die Zahl der aktiven Masten, die Wattson platzieren kann, wurde von 3 auf 1 reduziert.
    • Ein Mast bleibt nun für immer aktiv (und verschwindet nicht mehr nach 90 Sekunden).
    • Der Mast hat jetzt einen Pool aus 250 Schilden, die auf Spieler:innen in der Nähe verteilt werden können (und nicht mehr unendlich viele Schilde).
    • Die Schildregenerationsrate von Masten wurde um 150 % erhöht. Die Regenerationsrate wurde angepasst. (2/Sekunde -> 5/Sekunde oder präzise gesagt: 1/0,5 Sekunden -> 1/0,2 Sekunden)
    • Hat ein Mast keine Schilde mehr, lädt er die Schilde von Spieler:innen nicht mehr auf, kann Explosionswaffen aber weiterhin zerstören.
    • Erleidet ihr Schaden, während sich eure Schilde über den Masten regenerieren, wird die kontinuierliche Regeneration um 1 Sekunde verzögert.
  • Die UI auf Boden- und HUD-Elementen zeigt jetzt die in einem Mast enthaltene Anzahl von Schilden an.
  • Pingt ihr einen verbündeten Masten, wird nun die Zahl der darin enthaltenen Schilde (in Prozent) angezeigt.
  • Die Zerstörung von Explosionswaffen durch Masten wurde überarbeitet.
    • Explosionswaffen werden nun zerstört, wenn der Mast feststellt, dass sie in der Nähe und Sichtlinie des Masten einschlagen würden. Bisher wurden sie zerstört, sobald sie in Reichweite waren.
    • Im Rahmen der Änderungen wurden Probleme bei der verlässlichen Zerstörung von Explosionswaffen behoben. Betroffen waren insbesondere Luftangriff-Fähigkeiten und von Oberflächen abprallende Explosionswaffen.

BALANCE-ÄNDERUNGEN: WAFFEN/AUSRÜSTUNG

VERSORGUNGSABWURF-ROTATION

  • In dieser Saison kehrt das Triple-Take als Bodenbeute zurück und wird durch das G7 Scout ersetzt. Das Scout wandert dafür mit ausgerüstetem Doppelschuss-Trigger in den Versorgungsabwurf.

ANPASSUNGEN

  • Doppelpatrone – Jede in das Mastiff oder den 30-30 Repetierer eingelegte Patrone wird verdoppelt.

VOLL-AUSGESTATTET-ROTATION

  • Hinzugefügt: Mastiff, 30-30 Repetierer, R-301, CAR, Longbow
  • Entfernt: Friedensstifter, Rampage, RE-45, Flatline und Elektrogewehr

EVA-8

  • Feuerrate wurde von 2,1 auf 2,0 gesenkt

Entwicklerhinweis

Trotz der Bolzen-Anpassungen bei früheren Überarbeitungen ist die EVA-8 noch immer deutlich stärker als andere Schrotflinten. Die Anpassung der Basis-Feuerrate sollte unser Schrotflinten-Arsenal besser ausbalancieren.

FRIEDENSSTIFTER

  • Die Kugelgröße wurde leicht erhöht.
  • Choke-Zeit wurde von 1,5 auf 1,25 Sekunden verkürzt.
  • Choke-Schüsse bleiben beim Verlassen von ADS etwas länger gestrafft.

Entwicklerhinweis

Als der FS aus der Kiste kam, haben wir ihm einige Nerfs verpasst, um den Boden-FS nicht zu dem Kistenmonster zu machen, das wir alle kannten. Allerdings haben wir ein wenig übertrieben, weshalb er in dieser Saison ein Benutzerfreundlichkeit- und Handling-Update erhalten hat.

LONGBOW

  • Schaden von 60 auf 55 reduziert.

Entwicklerhinweis

Wir nehmen einen kürzlichen Longbow-Buff zurück, der sich als unnötig erwiesen hat. Wir wollten ihm angesichts der jüngsten Präzisionswaffen-Updates ein wenig Liebe schenken, aber offenbar war das Longbow gut, wie es war.

L-STAR

  • Lauf-Effektivität wurde für alle Seltenheitsstufen reduziert.
  • Projektil-Kollisionsgröße wurde deutlich reduziert.
  • Schaden von 18 auf 17 reduziert.

Entwicklerhinweis

Das L-STAR war in dieser Saison eine ernstzunehmende Macht. Also haben wir die Projektilgröße und den Schaden überarbeitet, um es ein wenig einzubremsen.

G7 SCOUT

  • Schaden von 34 auf 36 erhöht.
  • „Doppelschuss“ wurde Versorgungsabwurf G7 Scout hinzugefügt.

Entwicklerhinweis

Da das G7 Scout nun als Versorgungsabwurf erhältlich ist, haben wir seinen Schaden angepasst und den guten alten Doppelschuss reaktiviert, um ihm zusätzliche Würze zu verliehen.

VERSORGUNGSABWURF-WAFFENQUOTEN

  • Waffenkisten-Quote in frühem Spiel von 25 auf 50 % erhöht.
  • Waffenkisten-Quote in mittlerem Spiel von 50 auf 75 % erhöht.
  • Waffenkisten-Quote in spätem Spiel von 75 auf 100 % erhöht.

Entwicklerhinweis

Im Endspiel bei einem Versorgungsabwurf auf eine Waffe hoffen zu müssen, ist nervig. Wir möchten die Verlässlichkeit erhöhen, mit der Versorgungsabwürfe in allen Phasen des Spiels Kistenwaffen gewähren. Keine Sorge, wir passen die Kraber-Spawnquoten entsprechend an.

GEFAHRENZONE-GOLDBEUTE-QUOTEN

  • Die Menge der in Gefahrenzonen gespawnten Gold-Beute wurde erhöht.

Entwicklerhinweis

Gefahrenzonen wirken mitunter etwas glanzlos. Deshalb verpassen wir diesen dynamischen Zonen hochstufigere Objekte, um sie als Absprungpositionen aufzuwerten.

HERSTELLUNG

  • Mehr Munition durch Herstellung:
    • Leichte Munition 20 → 60
    • Schwere Munition 20 → 60
    • Energiemunition 20 → 60
    • Schrotpatronen 8 → 24
    • Pfeile 16 → 48
    • Scharfschützenmunition 12 → 36
  • Die Herstellung von Munition wurde pro Waffe von 5 auf 10 verteuert.
  • Evo-Rüstung-Punkte aus Herstellung von 100 auf 150 erhöht
  • Kosten für Evo-Rüstung-Punkte von 45 auf 50 erhöht
  • Ein Scharfschützen-Bundle wurde durch ein Schrotflinten-Bundle mit Doppelpatrone ersetzt.

UPDATES AN GEGNERISCHEN NPCS

  • Prowler-Gesundheit wurde im gesamten Spiel von 90 auf 114 erhöht (Sturmpunkt und Rand der Welt)
  • Prowler auf Rand der Welt und Schwärmer auf Königsschlucht gewähren jetzt EVO-Punkte (25 %) … KI zugefügter Schaden gewährt jetzt Fortschritte hinsichtlich eurer EVO-Rüstung

ARENEN

Versorgungsabwurf

  • Versorgungsabwurf landet jetzt (falls möglich) außerhalb des ersten Rings und 10 Sekunden früher.
  • Violette Waffen spawnen jetzt in früheren Runden häufiger.
    • Runde 1 – 3x blau -> 1x violett + 2x blau
    • Runde 2 – 1x violett + 2x blau -> 2x violett + 1x blau
    • Runde 3 – 2x violett + 1x blau -> 3x violett
  • Versorgungsabwurf spawnt keine blaue Havoc oder Devotion bzw. goldene RE-45.

Waffenpreis-Updates

  • Moz
    • Blau 125 → 150
    • Violett 200 → 250
  • P2020
    • Blau 75 → 50
    • Violett 150 →  125
  • RE45
    • Basis 200 → 150
    • Weiß 150 → 100
    • Blau 250 → 200
  • Prowler
    • Basis 500 → 400
    • Blau 300 → 350
    • Violett 400 → 350
  • R-99
    • Basis 500 → 450
    • Blau 250 → 300
    • Violett 300 → 350
  • Hemlok
    • Basis 500 → 450

BENUTZERFREUNDLICHKEIT

  • UI – Teammitglieder zeigen auf ihren Ingame-Tags jetzt an, dass sie sich selbst wiederbeleben.
  • Neue VO für Spieler, um zu kommunizieren, dass sie keine Munition mehr haben.
  • Arena-Kartenrotation zeigt jetzt fünf Karten an.
  • Achtsamkeitsplaketten werden jetzt für alle Konten standardmäßig freigeschaltet.

BUGFIXES

  • UI/UX / Nur Steam: Es wurden Probleme behoben, durch die Online-Freund:innen, die Apex spielten, hinsichtlich der Gesamtfreund:innen nicht gewertet wurden.
  • Es wurde ein Bug beim Platzieren von Caustics Falle über einer ultimativen Fähigkeit von Seer behoben,  der dazu führen konnte, dass die ultimative Fähigkeit vor Schaden geschützt war.
  • Platzierung des Talismans der Volt-Skin wurde angepasst, damit Talismane besser zu sehen sind.
  • Es wurde ein Bug behoben, durch den Spieler:innen zusätzliche Munition durch „Geboosteter Lader“ verloren, wenn sie nachluden, bevor sie die Basis-Munitionsmenge erhalten hatten.
  • Steam: Es wurde ein Problem behoben, durch das bei Spieler:innen mit einem Schrägstrich im Namen vor dem Schrägstrich automatisch ein Backslash gesetzt wurde. 
  • Legenden – Retail – Trifft man einen Gegner mit Valks taktischer Rakete, kann dies auch bei ausgerüsteten Schilden Gesundheitsschaden verursachen.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler:innen die Legendenauswahl zu Beginn eines Trios-Spiel nicht sahen und sofort in das Landungsschiff weitergeleitet wurden.
  • Audio-Fix für Fälle, in denen mitten in einem BR-Spiel Musik eingespielt wurde.
  • Es wurde ein UI-Fehler behoben, durch den der legendäre Prowler im Info-Bildschirm den Schrotflinten-Tag hatte.
  • Audio-Fixes für Fälle, in denen beim Kartenwechsel beide Sprecherzeilen gleichzeitig abgespielt wurden.
  • Audio-Fix für Ramparts Stadtübernahme, in der Verkaufsautomaten keinen Soundeffekt hatten.
  • Es wurde ein Bug behoben, durch den Nicht-Crossplay-Freund:innen auf Steam, die Apex spielten, mit Debug-Text angezeigt wurden.
  • Der zufällig durch Rand der Welt schwebende Felsen wurde entfernt.
  • Bugfix für Fälle, in denen Spieler:innen während eines Knockdowns aufstehen und springen konnten, wenn die generische Person ihren Finisher abbricht.
  • Es wurde ein Bug behoben, durch den in der Legendenauswahl keine Namen von Spieler:innen angezeigt wurden.
  • Die Hitbox-Größe für Herstellungsmaterial-Behälter passen jetzt besser zu deren Form.

Legenden

  • Rampart: 
    • Fix für Fälle, in denen Ramparts Finisher „Keine Gnade“ Clippingfehler mit der Geometrie verursachte.
  • Wattson:
    •  Es wurde ein Problem behoben, durch das ihre ultimative Fähigkeit Splittergranaten nicht immer zerstörte, wenn sie im Mastenradius geworfen wurden.
  • Pathfinder: 
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler:innen deutlich längere Seilrutschen als vorgesehen erstellen konnten.
  • Fuse: 
    • Es wurde ein Bug behoben, durch den die Abklingzeit seiner ultimativen Fähigkeit mit oder ohne Goldhelm gleich war.
  • Seer
    •  Bunnyhopping bei vollem Tempo während des Einsatzes der passiven Fähigkeit ist nicht mehr möglich.

 

Quelle: EA